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Comments:-

レイ URL 2008-09-20 (土) 11:52

はじめまして
oblivion関係のblogを回っている時に見つけて拝見させていただきました。
もしよければramdisk化して使ったときの詳しい手順などを教えていただけないでしょうか。

Airscape URL 2008-09-21 (日) 14:47

レイさん初めまして。
手順に関しては記事に書いたこと以外はしていないので、上から順番に行っていただければできるかと思いますが、やることを簡単にまとめると、

1.Gavotte Ramdiskを使ってNTFSでRamdisk作成

2.VanillaのTexture・Meshと、使用したい高解像度MODのTexture・MeshのMODを一つにまとめてBSA CommanderでBSA化。2GB以上のファイルは分ける。

3.Ramdiskにフォルダを作って、そこに作成したBSAファイルをコピー。そのフォルダとOblivion¥dataフォルダにシンボリックリンク(ジャンクション)を張る。

4.フォルダパスを含めたBSAのファイル名を、oblivion.iniに登録

という感じです。もしどこかで詰まってできなければ、わからない箇所を教えていただければお手伝いできるかもしれません。

レイ URL 2008-09-22 (月) 03:01

お返事ありがとうございます。
とりあえず手順どおりに試してみたいとおもいます。

blogの更新も楽しみにしています。

Airscape URL 2008-09-22 (月) 14:30

ありがとうございます、なにかわからないところがありましたらお気軽に聞いてください。

oblivion URL 2008-10-12 (日) 18:44

質問ですが
自分はメモリが2gbなんですけどramdiskに回した方が
FPSは向上しますか?それと、
bsaのシンボリックリンクですが
ramdiskにbsaファイルを作った後、oblivion/date/にramdiskのbsaの
シンボリックリンクを作ればいいんでしょうか?
oblivion/date/bsaをつくってramdiskにシンボリックを作ろうとすると
エラーになってしまって;

Airscape URL 2008-10-13 (月) 09:15

Oblivionさんこんにちは。
う~ん、2GBでしたらRamdiskにメモリを回してしまうと、Oblivionのプログラム自身が使うメモリが足りなくなって、返ってパフォーマンスが低下するかもしれません。
Ramdiskを使う場合は2~3GB分をOblivionとWINDOWSシステムに回し、それ以上のメモリがあればRamdiskに回すのがいいかと思います。

シンボリックリンクはリンク作成シェル拡張ツールの方をお使いなら、エラーの際には何かメッセージが表示されていますか?
bsaのシンボリックリンク、この場合ジャンクションですが、違うHDD同士(この場合はHDDとRamdisk)だとファイル単位ではできず、フォルダ単位でリンクをする必要があるので、それでエラーが出ているのかもしれません。
またHDDとRamdisk両方のフォーマットがNTFSになっていない場合もジャンクションでリンクを張ることができません。

oblivion URL 2008-10-13 (月) 20:16

お早いお返事ありがとうございます
<<シンボリック処理中のエラー>>
「この操作は正常に終了しました」とエラーが出て、
リンクをはれません;ramdiskにbsaをつくってhddにリンクを張ることはできるんですけど^^:それでも大丈夫ですか?
あと、メモリは3gbぐらいのをかってramdisk用に回そうかと思ってます
700mbぐらいまわしてメッシュをramにコピーしても速度かわらず、
逆に落ちちゃったんで^^:
メモリは合わせて5gbぐらいで十分ですよね?

Airscape URL 2008-10-14 (火) 21:06

ごめんなさい!思い違いをしていたようです(><)
Oblivionさんの12日の書き込みではHDDからRamdiskにリンクをしていたのですね。
RamdiskからHDDにリンクを張るのが正しいので、Oblivionさんがリンクを張れた手順で合っています。
記事の方もそこが紛らわしかったと思うので追記しておきたいと思います、すみません(;;)

>メモリは合わせて5gbぐらいで十分ですよね?

VanillaのMeshとTextureだけをRamdisk化するのなら1.77GBですむのでそれでも大丈夫だと思います。ただ色々な高解像度テクスチャMODもRamdisk化したいなら5GBだと足りなくかもしれません。
出来れば6~8GBあったほうが後でそれらのMODもRamdisk化したくなったときに困らないかと思います。

ただ使用しているマザーボードによってはGavotte Ramdiskで管理外領域を使えないようです。
使用されているOSが64bitならGavotte Ramdiskがなくても4GB以上の管理外領域が使えるので心配はありませんが、32bitのOSならGavotte RamdiskまとめWikiの動作報告のページや、自分のマザーボード名とGavotte Ramdiskのキーワードで検索エンジンで調べるなどして、大丈夫かどうか確認しておくといいと思います。

yuri URL 2008-11-13 (木) 13:25

はじめまして。
この記事を参考にRamDiskを作成し、VanillaのMesh・TextureにQTP3などのグラフィック強化系を上書きしつつBSA作成はできるのですが、OOOなどの大型MODや装備系MODのBSAを作成するとゲーム内に黄色い奴がでてきてMeshなど上手く読み込みが出来てないようなのですが、どのようにしたら上手く反映されるのでしょうか?UOPなども上書きしてBSA化してみたいのですが、同じように反映されてないんじゃないかと思って作ろうにも作れない現状です。

Espが無いMOD(QTPなど)なら反映されます。
あまり記事とは関係ないことですが、暇なときにでも良ければ教えてもらえると助かります。

Airscape URL 2008-11-13 (木) 14:51

yuriさん初めまして。
装備系についてですが、OOOは原因判明のリンクにあるようにMeshパスに不具合があるのでBSA化がうまくいかないようです。
でもパスが正常な装備系MODやUOPについてはBSAにしても大丈夫なはずです。
sArchiveList=への追記は文字制限があったと思うので、あまり長いリストになると後ろのほうが無効になってしまう(たしか255字以内)はずです。超えてしまっている場合はBSA名を短くしてみてください。
またsArchiveList=に装備系BSAのファイル名とパスが正しく追記できているかも確認してみてください。

それでも駄目な場合は、装備系MODのBSAをRamdiskにおかず、espと同じdataフォルダに置いて、ファイル名を同じにしてみてください。この場合sArchiveList=への追記はいりません。
例えば
soubi.espという名前の装備系MODのespなら
soubi.bsaというBSA名にしてください。
そしてsoubi.espをactiveにしてゲーム中で追加装備を着て、ちゃんと表示されるか確かめてみてください。その状態でも駄目な場合はBSA作成の段階で失敗しているかもしれません。

yuri URL 2008-11-13 (木) 16:12

お早いお返事有難うございます。
装備系BSAのファイル名とパスと言うのは例えば
A.BSAというBSAファイルがあるとし、RamDiskがRドライブとなってBSAフォルダに入れるとすればsArchiveListに書き込むのは
R:BsaA.BSAって事でしょうか?

後、soubi,espのみのBSAなら反映されましたが、soubi,esp soubi1,esp soubi2,espなどの複数のespまぜるとやはり失敗してしまいます。上手い言い方が出来ないのですが、複数のespを使うBSAってのは作れないのでしょうか?
質問ばかりで申し訳ございません。

Airscape URL 2008-11-13 (木) 23:45

>R:BsaA.BSAって事でしょうか?

R:¥bsaフォルダをoblivion¥dataフィルダにシンボリックリンクしているのでしたら、R:¥はいらず、bsa¥A.BSAとなります。
¥マークはコメント欄では半角で表示できないようなので全角にしています。実際には半角です。

>複数のespを使うBSAってのは作れないのでしょうか?

混ぜるというのは装備系MODのTexture・Meshファイルを混ぜて一つのbsaファイルにするということでしょうか?うーん、僕はespの必要なMODを混ぜてbsaファイルを作ったことがないのでちょっとわからないです、すみません(T T)

もしかしたらArchiveList=に記述の後に、ObMMのArchive Invaridationから、BSA Redirectionを実行するといいかもしれません。

僕の場合espのあるMODは、一つのMODのデータだけをbsaファイルにしています。たとえばMMMならMMM.bsaを対にして使用しています。MMM.bsaに他のespの必要なMODのデータを混ぜて使用したことがないです。

複数のMODを混ぜてbsaファイルを作るものはespファイルの必要ないQTPなど、Vanillaのデータに上書きするものだけに限定しています。

yuri URL 2008-11-14 (金) 00:12

丁寧にお答え頂きありがとうございます。

BSA Redirectionと言うのをすっかり忘れていましたので、実行してみたいと思います。
BSA Redirectionして無理な結果でしたら複数をまぜて作るのは止めて、私も一つのMODに対して行うようにして行きたいと思います。

時間を割いてまで丁寧な回答ほんとに有難うございます。
これからも足を運びたいと思ってますので、これからも頑張ってください!

Airscape URL 2008-11-14 (金) 23:31

いえいえ、少しでもお役にたてたなら嬉しいです。
Ramdisk化は大変ですが、その分効果も大きいので頑張ってみてくださいね。装備系は難しくてもQTPなどの地形データをRamdisk化出来ればかなり快適になると思います。

true URL 2008-11-26 (水) 00:26

すみません、ちょっと質問させてください。
上で無圧縮だとobmmで新たにmodを導入するときに
面倒だと記述がありますが、BSAに圧縮し直せば
通常通りobmmから装備などのmodを問題なく
導入できると考えていいんでしょうか。

Airscape URL 2008-11-26 (水) 15:37

trueさんこんにちは。

Mesh・TextureフォルダをBSA化しないでRamdisikにコピーしてジャンクションする場合は、コピー元のMesh・Textureフォルダを別の名前に書き換える必要があるので、そうするとObMMでMODをインストールするときに、書き換えたフォルダを元に戻さないといけないので面倒という意味で記事には書いています。

なので、ObMMでMODをインストールする前にMesh/Textureフォルダ名を元に戻すのを忘れなければ、BSA化しなくてもObMMでのMODの導入に問題はありません。

もしMesh・TextureフォルダをBSA化する場合は、フォルダ名の直しがいらなくなります。
その代わり、BSA化した後にインストールしたMODは、HDDのTexture/Meshフォルダにコピーされるので、それらもRamdisk化したい場合は、それらのTexture/Meshを含めてBSA化しなおす必要があります。

true URL 2008-11-26 (水) 23:34

お返事ありがとうございます。
それではBSA圧縮した後、新たに装備を導入する場合も
特別なにも操作は要らず、OBMMを利用して導入すれば
特に問題ないという解釈でいいんでしょうか。

Airscape URL 2008-11-27 (木) 20:05

はい、大丈夫です。Mesh/Textureフォルダの名前を変更するわけではないので、通常通りにObMMでMODをインストールできます。

true URL 2008-11-28 (金) 00:20

ありがとうございました。
問題なさそうなので導入してみようと思います。

Airscape URL 2008-11-28 (金) 06:16

Ramdisk化がんばってください。他にもなにかわからないことありましたら、お気軽に書き込んでくださいね。

true URL 2008-11-29 (土) 17:17

ちょっと手惑いましたが、無事ramdisk導入できましたので
ご報告までに。
これからもblog楽しみにしてます。

Airscape URL 2008-11-29 (土) 22:49

無事導入できてよかったです!
快適になったOblivionを楽しんでくださいね~。

oblivion URL 2008-12-25 (木) 00:41

お久しぶりです!ついに注文していた4GBのメモリが届いたので
早速ram使っていきたいと思います!

Airscape URL 2008-12-25 (木) 05:25

おおー、ついにですか!(^^)
Ramdisk化がんばってくださいね。なにかわからない部分などあったらお気軽に聞いてください。

oblivion URL 2008-12-25 (木) 17:10

早速質問させてもらってすいません
vanillaのMeshとTextures.bsaをr/bsaに放り込み、
MeshをOblivion - M.bsa
TexturesをOblivion - T.bsa
bsaファイルをoblivion/dateにリンク張ってiniに

[Archive]
SMasterMiscArchiveFileName=Oblivion - Misc.bsa
SMasterVoicesArchiveFileName2=Oblivion - Voices2.bsa
SMasterVoicesArchiveFileName1=Oblivion - Voices1.bsa
SMasterSoundsArchiveFileName=Oblivion - Sounds.bsa
SMasterTexturesArchiveFileName1=Oblivion - T.bsa
SMasterMeshesArchiveFileName=Oblivion - M.bsa
SInvalidationFile=ArchiveInvalidation.txt
iRetainFilenameOffsetTable=1
iRetainFilenameStringTable=1
iRetainDirectoryStringTable=1
bCheckRuntimeCollisions=0
bInvalidateOlderFiles=1
bUseArchives=1
SArchiveList=Oblivion - M.bsa, Oblivion - T.bsa, Oblivion - Sounds.bsa, Oblivion - Voices1.bsa, Oblivion - Voices2.bsa, Oblivion - Misc.bsa
と、書き込んだのですがロード画面のオブリマークなどが
真っ白になってしまいゲームを始めると落ちてしまいます。
たぶんiniで間違えたと思うのですが
いくら考えてもわからず、質問させてもらいました
なに化間違っているところがあるでしょうか:

Zephis URL 2008-12-25 (木) 17:37

最後の行が間違ってますね。
というか、バニラのテクスチャとメッシュだけRAMDISKに入れるなら、ファイルのリネームを
する必要が無いです。
リネームしたのを元に戻して、最後の行だけ
sArchiveList=..obmmBSARedirection.bsa, bsaOblivion - Meshes.bsa, bsaOblivion - Textures - Compressed.bsa, Oblivion - Sounds.bsa, Oblivion - Voices1.bsa, Oblivion - Voices2.bsa, Oblivion - Misc.bsa
にすれば出来ると思います。

Zephis URL 2008-12-25 (木) 17:40

書き忘れのため追記
SArchiveList=Oblivion - M.bsa, Oblivion - T.bsa, Oblivion - Sounds.bsa, Oblivion - Voices1.bsa, Oblivion - Voices2.bsa, Oblivion - Misc.bsa

SArchiveList=bsaOblivion - M.bsa, bsaOblivion - T.bsa, Oblivion - Sounds.bsa, Oblivion - Voices1.bsa, Oblivion - Voices2.bsa, Oblivion - Misc.bsa
(は半角の「¥」)に直しても出来るかもしれません。

Zephis URL 2008-12-25 (木) 17:42

あれ、バックスラッシュというか半角の¥は表示されなくなるんですねorz
SArchiveList=bsa¥Oblivion - M.bsa, bsa¥Oblivion - T.bsa, Oblivion - Sounds.bsa, Oblivion - Voices1.bsa, Oblivion - Voices2.bsa, Oblivion - Misc.bsa

これでちゃんと表示されるかな?

Airscape URL 2008-12-25 (木) 19:24

>Oblivionさん
もしVanillaのbsaをOblivion - T.bsa・Oblivion - M.bsaにリネームしてR:¥bisaフォルダにコピーしたのでしたら、Zephisさんの17:42の書き込みのように変更すればうまく表示されると思います。全角の¥は実際には半角にしてくださいね。

>Zephisさん
ヘルプありがとうございます!このコメントフォームでは半角の¥が表示されないようなんです。ご面倒をおかけしてすみません。

oblivion URL 2008-12-25 (木) 20:58

Zephisさん、Airscapeさん
わざわざご丁寧にありがとうございます^^
早速やってみます!

Airscape URL 2008-12-26 (金) 18:39

は~い、がんばってくださいね!

aaa URL 2009-04-03 (金) 01:27

質問
Oblivion - Textures - Compressed.bsaを二つに分けるとは
どうすればいいのでしょうか?

Airscape URL 2009-04-04 (土) 11:03

aaaさんこんにちは。
bsaを分けるには一度BSA CommanderでbsaをUnpackして通常のフォルダに戻してから、
中のファイルを2つに分けて、それぞれをまたBSA CommanderでBSA化します。
ただしBSAが2GBを越えていなければ2つに分ける必要はありません。

Me URL 2009-04-05 (日) 17:58

はじめまして。
自分もRamDisk化をやろうとしてるのですが
Meshes.bsaファイルの解凍の際、Meshesフォルダ以外に
treesとdistantlodフォルダが出てくるのですがこれは
再度、圧縮の際に必要なものなのでしょうか?

Airscape URL 2009-04-06 (月) 00:54

Meさんこんにちは。
BSAになっていた時と同じフォルダ構造にする必要があるので、tree・distantlod・Meshフォルダを含めてBSAファイルを作成してください。

bonkura URL 2009-04-13 (月) 22:40

どうもはじめまして
このサイトにはいつもお世話になっています

BSA Commanderでunpack、上書きまではいいのですが、packのやりかたがどうもよくわかりません。
いろいろ調べてみたのですが、圧縮に対して解説しているサイトが見つからなくて困ってました・・・
fragの設定値がどうとか、無圧縮がどうとかが書いてあったのですが実際にはどう圧縮なされたのが教えてもらえないでしょうか・・・

初心者的な質問で申し訳ありません・・・

Airscape URL 2009-04-14 (火) 19:10

bonkuraさんこんにちは。
圧縮方法ですが、まずBSA Commanderの「Pack」を開いて→圧縮したいMesh・Texture等の入っているフォルダを「Source Dir」で指定してください。

次に「Archive Name」で作成するBSAファイルの名前と、どこに作成するかを決めます。

次に下の「Recursive sbdirs」にチェックが入っているのを確認し、右のArchive Flags・その下のFile Flagsに、元のBSAと同じ番号を入れます。

Oblivion - Meshes.bsaならArchive Flagsは「00000787」、Files Flagsは「00000041」。

Oblivion - Textures - Compressed.bsaならArchive Flagsは「00000707」、Files Flagsは「00000002」です。

もし元になるBSAファイルがなく、MODファイルなどをBSAにする場合は、Flagsの右の「?」をクリックして、次に「Apply」をクリックすれば、作成するBSAに合ったflag番号を自動で記述してくれます。

BSAを無圧縮にしたい場合は「Compress」のチェックを外してください。その際にArchive Flagsの末尾が7から3に変わりますがそれは問題ありません。

後は「Pack」をクリックして少し待てば、先に決めたフォルダにBSAファイルが作成されます。

初めてBSAファイルを作成する時はちょっと難しく感じるかもしれませんが、がんばってください~。

bonkura URL 2009-04-14 (火) 20:01

Airscapeさん

どうも丁寧に解説ありがとうございました。

これでやっとRamDiskが日の目をみることができそうですw

Airscape URL 2009-04-15 (水) 00:46

解説に参考になったならよかったです。
Ramdisk化が出来るとかなり快適になると思いますよ~。

nyao URL 2009-04-30 (木) 00:03

はじめまして、質問させてください。
はじめに、BSA CommanderでOblivionDataの中の「Oblivion - Meshes.bsa」と「Oblivion - Textures - Compressed.bsa」をそれぞれ解凍して圧縮しました。できた2つのBSAファイル
MeshをOblivion - M.bsa
TexturesをOblivion - T.bsa に名前を変えました。
RamDiskに「bsa」フォルダをつくり、その中に二つ入れました。
bsaフォルダをoblivion/dateにリンク張ってiniに
SMasterMiscArchiveFileName=Oblivion - Misc.bsa
SMasterVoicesArchiveFileName2=Oblivion - Voices2.bsa
SMasterVoicesArchiveFileName1=Oblivion - Voices1.bsa
SMasterSoundsArchiveFileName=Oblivion - Sounds.bsa
SMasterTexturesArchiveFileName1=Oblivion - T.bsa
SMasterMeshesArchiveFileName=Oblivion - M.bsa
SInvalidationFile=ArchiveInvalidation.txt
iRetainFilenameOffsetTable=1
iRetainFilenameStringTable=1
iRetainDirectoryStringTable=1
bCheckRuntimeCollisions=0
bInvalidateOlderFiles=1
bUseArchives=1
SArchiveList=bsa¥Oblivion - M.bsa, bsa¥Oblivion - T.bsa, Oblivion - Sounds.bsa, Oblivion - Voices1.bsa, Oblivion - Voices2.bsa, Oblivion - Misc.bsa

(¥はバックスラッシュ)
としましたが、ゲームを始めてデータをロードするとすぐに落ちてしまいます。
何か原因あるのでしょうか?

Airscape URL 2009-04-30 (木) 23:49

nyaoさんこんにちは。
ini設定は問題ないようなので、BSAの方に問題があるのかもしれません。
一度元の「Oblivion - Meshes.bsa」「Oblivion - Textures - Compressed.bsa」をそのままRamdiskにコピーしてiniのBSA名を書き換え、起動できるか確認してみてください。

nyao URL 2009-05-01 (金) 00:24

う~ん。だめですね。
「oblivion URL 2008-12-25 (木) 17:10 」さんの書き込みと同じ白くなります。

Airscape URL 2009-05-01 (金) 01:52

デフォルトのBSAでも駄目でしたか。
後はジャンクションがうまく出来ていないぐらいしか思いつかないですが…。data¥bsaフォルダを開いてRamdiskに置いたBSAは表示されますか?(data¥bsa¥Oblivion - Meshes.bsaという感じに)

nyao URL 2009-05-01 (金) 21:54

こんにちは。
はい。表示されます。ジャンクションは出来てるみたいです。
う~ん。なんでだろう><

Airscape URL 2009-05-02 (土) 00:22

う~ん、ジャンクションも問題なかったですか。
となると何が原因なのか…お力になれずにすみません(TT)

nyao URL 2009-05-02 (土) 00:58

いえいえ^^
ちなみに、MeshとTextureフォルダごとRamdiskにコピーして、ジャンクションはできました。しばらくそれでやってみます。いろいろありがとうございました。

でぃあ URL 2009-05-06 (水) 13:55

こんにちは、いつも非常に参考になる記事をありがとうございます。

こちらの記事を参考にしてRamDsik化をして随分快適になりました。
ひとつ教えて頂きたいことがあるのですが、例えばOOOのMesh,TextureをRamDiskから読みこむ方法が正しいのかわからず困っています。

今までは上記二つをそれぞれOOOM,OOOTというBSAにしてRAM Diskに入れ、Iniに以下の様に書きこんでいました。

SMasterTexturesArchiveFileName1=Oblivion-T.bsa
SMasterTexturesArchiveFileName2=OOOT.bsa
SMasterMeshesArchiveFileName1=Oblivion-M.bsa
SMasterTexturesArchiveFileName2=OOOM.bsa
sArchiveList=..¥obmm¥BSARedirection.bsa, BSA¥Oblivion-M.bsa, BSA¥Oblivion-T.bsa, Oblivion - Sounds.bsa, Oblivion - Voices1.bsa, Oblivion - Voices2.bsa, Oblivion - Misc.bsa, BSA¥OOOM.bsa, BSA¥OOOT.bsa,

これですといまいちひっかかりが改善していない様で、
ひょっとしてRamDiskから読み込めてないのかしらと疑問に思っています。
Oblivion-T、Oblivion-M等は思惑通り読み込めています。

Tes4fileを使った修正と更新日時の変更等、記事に書いてあることは全部やっているのですが・・・
unique landscape等でも同様の状況でいまいちヌルヌル感が体感できません。

もし上記で正しいのならば他にボトルネックがあるのでしょうから諦めようと思うのですが、ひょっとしたら何か改善できるのかと思い投稿させて頂きました。

お時間のある時等で結構ですので教えて頂ければ幸いです。
いつも興味深い記事をありがとうございます!

nyao URL 2009-05-06 (水) 17:35

こんにちわ。質問させてください。
テクスチャを2つに分けるとき、Archive FlagsとFiles Flagsはそれぞれ同じ番号にするのですか?
あとテクスチャフォルダがアンパックしたときにできますよね?そのなかで2つに分けるんですよね?(たとえば、tetextures1とtextures2とフォルダに名前をつけてそれぞれBSA圧縮)

Airscape URL 2009-05-07 (木) 10:06

でぃあさんこんにちは。

Oblivion.iniの記述ですが
SMasterMeshesArchiveFileName
SMasterTexturesArchiveFileName
の方にOOOのBSAを書き込む必要はありません。MODによる新規Mesh・TextureをBSA化したのものは、sArchiveListに記述するだけで大丈夫です。

Ramdiskから読み込めていないかも?とのことですが、OOOのMesh/TextureはBSA化したものと同じ物をHDDにインストールしているということはありませんか?

もしBSA化したものだけを使用していて、ゲーム中にOOOの敵・アイテムのMesh・Textureがきちんと表示されているならRamdiskから読み込めているはずです。

大型MODを使うとHDDの読み込みとは別に、敵のAIなどCPU処理によるひっかかりも増えるので、でぃあさんが感じているひっかかりはそちらの方かもしれません。

Airscape URL 2009-05-07 (木) 10:23

nyaoさんこんにちは。
テクスチャを分ける場合は中のファイルがddsしかないので、どちらも同じFlagで大丈夫です。ただ他のファイルをTextureファルダに入れているMODがあるかもしれないので、一応BSAを作るたびに「?」→「Apply」でFlagを設定し直した方が確実です。

またTexturesフォルダを分けるというのはTexturesフォルダの中身を分けるということです。Texturesフォルダ名自体は変えないようにしてください。

でぃあ URL 2009-05-08 (金) 22:42

Airscapeさん、早速の返信ありがとうございます。

ご指摘の通りHDDにインストールしていました。
そこでOOOのテクスチャーファイルを外して起動してみた所、
OOO追加装備が表示されなくなってしまいました。

となるとこれらのファイルのBSA化手順を間違っているのかと思います・・・
何が悪いのか今度はそっちで悩みそうですが、もやもやしていた事が一つ解決してすっきりしました。

丁寧な返信ありがとうございました。
これからもご活躍を楽しみにしています!


ですがこれでもやもやしていた物がすっきりしました。

Airscape URL 2009-05-09 (土) 15:59

原因がわかってよかったです!
でも今度は表示されなくなっちゃいましたか。う~ん、だとするとやはりBSAに問題があるのかもしれませんね。

OOOのBSA化なら
http://oblivionclarity.blog21.fc2.com/blog-entry-16.html
のページで教えて頂いたTES4Filesというツールを使うと、パスを修正しつつBSAを作成してくれるので良ければ使ってみてください~。

でぃあ URL 2009-05-09 (土) 22:55

その後BSAをいじくり倒したところ、なんとか読み込める様になったようです!

凄く初歩的でお恥ずかしいのですがBSA作成のFlag設定を間違えていた様で、ここに書いてある通りつくりなおしてみたところできました!

ただHDDの読み込みがなくなった分描画能力の限界もよくわかるようになりました・・・
VGA買っちゃおうかと良くない迷いが出てきますw

ご助言ありがとうございました!

Airscape URL 2009-05-10 (日) 17:27

でぃあさんこんにちは~。無事Ramdisk化できて良かったです。
Oblivionは一つの部分が良くなって快適になると今度は他の部分が気になってしまうゲームですよね。そのためOblivionを快適にするためにどんどんPCがパワーアップしていってしまうという、オブリスパイラルにはまってしまう人が多いようです(笑)

守山刹那 URL 2009-05-31 (日) 22:30

RamDisk化で教えていただきたいことがあります。

Unofficial Oblivion PatchのMesh・TextureをRamDisk化しようとここに書かれている通り、
unpackしたVanillaのbsaに上書きしてpackし直しました。

Unofficial Oblivion PatchはMesh・Textureの他にもフォルダやespファイルがあります。それらは
OBMMでActivateする必要がありますが、通常通りActivateするとMesh・Textureも上書きインストール
されてしまいます、かといってMesh・Textureを削除してOBMMでActivateしようとするとMeshやTexture
がないとWarningが出ます。

Unofficial Oblivion PatchのようなMesh・Texture以外にもインストールする必要があるMODをRamDisk
化する場合はそのMODのOBMM上でのActivateはどのようにするべきなのでしょうか?

(1)全部(RamDisk化するMesh・Texture含め)Activateする。
(2)RamDisk化するMesh・Textureを除いてActivateする。

どちらが正しいのでしょうか?

もし(1)のようにActivateした場合、インストールされたMesh・Textureはどちらを優先して参照される
(RamDisk化した方か、Mesh・Textureフォルダに上書きされた方か)のかが分からなかったので、質問さ
せていただきました。

Airscapeさんはどのようにされているのでしょうか?

Airscape URL 2009-06-01 (月) 04:11

守山刹那さんこんにちは。
僕の場合はMesh/TextureなどBSAに入れたファイルは抜いて、Soundフォルダとespだけが入ったUOPのomodを作り直しています。
そのomodでインストールするとエラーが出ますが、Soundフォルダやespは問題なくインストールされるのでそのままにしています。

また、もしBSAに含まれているMesh・Textureを上書きすると、ロード順と同じようにファイルの日付が新しい方が優先されます。

それと、最新のUOPではHGECなどの体型変更MODを使っている場合は、UOPのMesh/TexutreChoths・Armorフォルダは抜いたほうがいいようです。これらのことも含めて記事に追記しておきますね。

みんがー URL 2009-06-06 (土) 17:25

こんにちわ~。更新いつも楽しみにしています^^
いきなりで申し訳ないのですが質問させてください!
TextureをOblivion - T1,Oblivion - T2
meshをOblivion - M としました。
それでiniを↓のようにしました。
bInvalidateOlderFiles=1
SMasterTexturesArchiveFileName1=Oblivion - T1.bsa
SMasterTexturesArchiveFileName1=Oblivion - T2.bsa
SMasterMeshesArchiveFileName=Oblivion - M.bsa
sArchiveList=..obmmBSARedirection.bsa, bsaOblivion - M.bsa, bsaOblivion - T1.bsa, bsaOblivion - T2.bsa, Oblivion - Misc.bsa, Oblivion - Sounds.bsa, Oblivion - Voices1.bsa, Oblivion - Voices2.bsa
SInvalidationFile=ArchiveInvalidation.txt
iRetainFilenameOffsetTable=1
iRetainFilenameStringTable=1
iRetainDirectoryStringTable=1
bCheckRuntimeCollisions=0
bUseArchives=1

これで始めると上の方で質問があったように画面が白くなってしまいます。どこがいけないのでしょうか?
デフォルトのtexture,meshだけをramdiskに移したときはうまくいったのでジャンクションは大丈夫だと思うのですが・・・

みんがー URL 2009-06-06 (土) 17:31

あ!連投すみません!
コメント欄だとsArchiveList=..obmmBSARedirection.bsa, bsaOblivion - M.bsa・・・・ってなってるんですけどini
には¥はちゃんと入ってます:)

Airscape URL 2009-06-07 (日) 02:11

みんがーさんこんにちは。
みたところiniの
SMasterTexturesArchiveFileName1=Oblivion - T2.bsa
が間違っているようです。Name1をName2にしてみてください。
もしそれを直しても駄目だったら、BSA作成に失敗しているのかもしれません。
BSA Commanderでの作成時のFlag設定は、VanillaのBSAと同じになっていますか?
またフォルダ構成がVanillaのBSAと違っていないかもチェックしてみてください。

みんがー URL 2009-06-07 (日) 15:47

こんにちわー。
nameもflag設定もなおしたんですけどだめでした(´;∀;`)
2GB以上になったbsaを分けるときに問題があるような気がするんですけど、なにか注意した方がいいことってありますか?

Airscape URL 2009-06-08 (月) 12:34

それらを直しても駄目でしたか~(><)
僕が前にしたBSA作りの時の間違いとして、たとえばTextureのBSAなら、BSAを解凍した時に、

textures
├architecture
└armor

という感じでTextureフォルダから始まらなければいけないのに、BSA化する時にtextureフォルダの中身をBSAしてしまって、

architecture
armor

というようにBSAファイルにTextureフォルダが抜けてしまっていたことがあります。
もしかしたらみんがーさんも同じ間違いをしているということはないでしょうか?

あとBSAを二つに分けるときは、それぞれの最初の階層に同じフォルダを作成して、その中身のフォルダだけを分ける必要があります。例えば、

textures
├architecture
└armor

というのを2つのBSAに分けるなら、それぞれのBSAで、

textures
└architecture

textures
└armor

となっている必要があります。
もしこれらも間違っていなければ何が原因なのかちょっと僕にもわからない感じです。

みんがー URL 2009-06-10 (水) 02:00

>BSAを二つに分けるときは、それぞれの最初の階層に同じフォルダを作成して、その中身のフォルダだけを分ける必要があります。

まさにこれでした!
アホな僕にこんなにも丁寧に説明していただきほんとありがとうございました!

Airscape URL 2009-06-11 (木) 02:06

原因がわかってよかったです!
結構BSAを分ける時にこの間違いをする方が多いのかもしれませんね。
今度BSAの作り方も解説してみようかと思います。
拍手からのコメントもありがとうございます(^^)

DayWalker URL 2009-06-29 (月) 20:19

こんにちわ、2つほど質問よろしいでしょうか。


①ディレクトリ構成について
  新たにMODをRAMDisk管理する場合、
  Obliviondatabsa → 作成したbsa
  Obliviondata   → bsa(元からmodに含まれる物)、esm、esp、その他フォルダ
  でよろしいでしょうか?

②>(UOP注:HGECなどの体型変更MODを使用している場合は、
 > UOPのMesh/TextureからArmor・Clothesフォルダを削除したものをVanillaファイルに上書きしてください)
とありますが、これはUOIPやUOMPにも同様の事がいえるのでしょうか?


以上です。お忙しいとは思いますがよろしくお願いします。

DayWalker URL 2009-06-29 (月) 20:23

連投申し訳ありません。

上記質問のディレクトリの箇所正しくは↓です。
  Oblivion¥data¥bsa → 作成したbsa
  Oblivion¥data   → bsa(元からmodに含まれる物)、esm、esp、その他フォルダ

よろしくお願いします。

Airscape URL 2009-06-30 (火) 02:16

DayWalkerさんこんにちは。

①についてですが、MODのBSAをRamdiskから読み込みたい場合は、
Oblivion¥data¥bsa → 作成したbsa
にして、iniのsArchiveListにBSA名とパスを書き加えてください。sArchiveListは255文字以上は無効になるので、それを超えてしまう場合はBSA名を短く変更してください。

②に関してはUSIPは同じようにArmor・Clothesフォルダを削除してから上書きしてください。UOMPの方は特に体系に関しての注意がなかったので削除するべきかはわかりませんでした。

DayWalker URL 2009-06-30 (火) 22:11

分かりました!
UOMPに関しては実際試してみようと思います。
ありがとうございました。

ぽちょ URL 2009-07-05 (日) 20:46

なんど作り直してダメなので質問させてください
管理人さんと同じMOD、同じ手順でramdiskに入れたのですが
↓のようにメッシュ(テクスチャ?)が一部ないところがあります。
http://shy.jpn.ph/upload/img/ups03395.jpg
場所
http://shy.jpn.ph/upload/img/ups03397.jpg

管理人さんもこうなってるのでしょうか?:(

Airscape URL 2009-07-05 (日) 21:44

ぽちょさんこんにちは。
その場所の欠けはRamdiskに問題があるのではなく、公式DLCのknights.espのバグのようです。
Unofficial Official Mods PatchでKnights - Unofficial Patch.espを使えば修正されるので導入してみてください。
http://www.tesnexus.com/downloads/file.php?id=9969

ぽちょ URL 2009-07-06 (月) 02:19

一個欠点がみつかるとそこばかり気になってしまって^^;
ようやく再開できそうです!
ありがとうございました!

Airscape URL 2009-07-06 (月) 04:32

無事解決してよかったです!
また何かわからないことなどありましたらお気軽に書き込んでください。

URL 2009-09-02 (水) 21:15

ramdisk化したけどパフォーマンスがほとんど変化しなかった・・・
やっぱりQ6600 2.4GHzとかの低GHzCPUじゃ体感できませんね;w;

Airscape URL 2009-09-04 (金) 00:46

あさんこんにちは。ありゃ、変化なかったですか(><)
CPUが2.4GHzならHDDよりRamdiskの方が読み込み速度は早いと思うので、もし移動中の読み込みによるFPS低下がHDDの時と変わらなければ、もしかすると設定を間違えてまだHDDからデータを読んでいるか、高解像度TextureMODをあまり使っておらず元々カクツキが起こりづらい環境なのかもしれません。

RamdiskやHDDの読み込み速度の測定は「CrystalDiskMark」というベンチマークソフトで簡単に行えるので、一度調べてみるといいかもしれません。
http://www.forest.impress.co.jp/lib/sys/hrdbnch/benchmark/crystaldisk.html

URL 2009-09-04 (金) 07:07

素で80MB/s、ramdiskで3000MB/sでした
ramdiskってすごい・・・。もしかしたら設定間違えているのでしょうか?
vanillaにグラフィック関係を上書きしてT1,T2,Mとbsaを作成しコピー
vanillaのbsaを他に動かしてini書き換え、といったかんじなんですが
どこかおかしいところありますかね?助言おねがいします><

Airscape URL 2009-09-05 (土) 03:51

あさんこんにちは。oblivion¥dataフォルダにある「Oblivion - Meshes.bsa」「Oblivion - Textures - Compressed.bsa」を他の場所に移動させていてもゲームのグラフィックが表示されているなら、ちゃんとRamdisk側から読んでいるっぽいですね。

パフォーマンスに変化がないとのことですが、それは移動中の読み込み時にHDDの時と変わらずにガクガクするということでしょうか?
もしOOOやMMMを使用している場合はRamdiskを使っていてもある程度カクつくので、一度Wrye Bashで「Oblivion.esm」のみを有効にして同じくカクつくか確かめてみてください。
http://oblivionclarity.blog21.fc2.com/blog-entry-75.html
「Load Masters」の項目にOblivion.esmのみを有効にする方法、元のMOD環境に戻す方法が書いてあります。

MSS URL 2009-09-21 (月) 23:31

はじめまして、いつも拝見させてもらっています。
再インストールしてramdisk化しようとおもってQT3 LITEをvanillaのbsaに上書きし、
MeshesをM、TexturesをT1、T2と名前つけてramにリンクを張りiniに
SMasterTexturesArchiveFileName1=T1.bsa
SMasterTexturesArchiveFileName2=T2.bsa
SMasterMeshesArchiveFileName=M.bsa
SArchiveList=bsa¥M.bsa, bsa¥T1.bsa, bsa¥T2.bsa, Oblivion - Sounds.bsa, Oblivion - Voices1.bsa, Oblivion - Voices2.bsa, Oblivion - Misc.bsa
と書いたんですがどうやっても真っ白になってしまいます。vanillaのbsaをramにおいて指定してやったら起動できたんですが
なんででしょうか><;
階層はテクスチャーなら
指定フォルダ
Textures
architecture
Armor
といったかんじでおいてます。Flagは
M.bsa がArchive Flags 00000787 、Files Flags 00000041
T1,T2.bsaは Archive Flags 00000707 、 Files Flags 00000002 です。 リンクも更新日時も直してあるのですが
何が原因なんでしょうか><;?間違っているところあったら指摘お願いします!環境はFCOMです><

Airscape URL 2009-09-23 (水) 14:01

MSSさん初めまして。
VanillaのBSAだと問題なかったなら作成したBSAの方に原因があるのかもしれませんね。
T1、T2.bsaのフォルダ構造ですが、それぞれのBSAにTexturesフォルダは作成してありますか?
たとえば「armor」と「clothes」をT1とT2のBSAに分ける場合は、BSAを開いたときの構造がそれぞれ、

Textures
└armor

Textures
└clothes

となっている必要があります。
またMSSさんの書き込みでは「指定フォルダ」というのがありますが、これはTextureフォルダの上に別のフォルダがあるということでしょうか?もしそうでしたらTexturesフォルダが一番上にくるようにしてください。

MSS URL 2009-09-23 (水) 18:25

返答ありがとうです!
構成ですが
Date(BSA時に指定しているフォルダ)
└Textures
 └armor
clothes
といった感じです。Texturesを指定フォルダにしてもだめでした><
TexturesはT1,T2とも作ってそのなか中身をわけてます

Airscape URL 2009-09-25 (金) 05:43

MSSさんこんにちは。
う~ん、Flagやフォルダ構成は問題なさそうですね…。そうすると後は、VanillaのBSAと自分が作ったBSAのフォルダ構造が同じようになっているかもう一度確認してみるくらいしか思いつかない感じです。お力になれずすみません(TT)

MSS URL 2009-09-25 (金) 15:54

解決しました!
以前から使っていたuop+qt3のテクスチャーパックだったんですがUOP入れ忘れてました。ご迷惑かけてすいません><

Airscape URL 2009-09-27 (日) 17:41

いえいえ、無事解決してよかったです。

a URL 2010-04-07 (水) 23:35

どこに かくべきか迷ったのですがとりあえずここにかかせてもらいます。Ramdiskに直接関係はないのですが一応
ramdiskにUOP→QTP3の順でいれてるかた結構多いと思うのですが、UOPのメッシュを上書きすると不具合が出るらしく、それが原因のCTDやメッシュミスが起こるようです。その場合QTP→UOP→QTP3 UOP Patch
という順番でインストールすれば解決するはずです
自分もUOPを入れた後QTP3をいれると洞窟のメッシュなどが
欠けてしまったのですがこれで解決しました
http://www.tesnexus.com/downloads/file.php?id=11261

Airscape URL 2010-04-08 (木) 01:16

aさん情報ありがとうございます!素のQTP3ではそういった不具合が起こるんですね。記事の方に注意書きを追記しておこうと思います。

toppogi URL 2010-04-21 (水) 22:05

QTP3Reducedを入れる場合もやはりUOPfixは必要なのでしょうか?今までReducedをramにいれてやっていたのですが
見てみたらReducedにはunofficial oblivion patchについてはなにもいってなかったんで不安です・・・。

Airscape URL 2010-04-22 (木) 21:50

toppogiさんこんにちは。
Reducedは使ったことが無く、Compatibility PatchにもReducedのことはかかれていなかったので必要なのかはちょっとわからなかったです。
ただもし、
http://www.tesnexus.com/downloads/file.php?id=11261
の「Images」で見れるSSのような地形のバグがReducedにもあるのなら、VRAM使用量は増えると思いますが、やはり入れた方がいいかもしれません。

ikegami URL 2010-07-14 (水) 23:50

はじめまして、すごく参考になりました!
結構難しくて挫けそうでしたがこの記事とgoogle検索を頼りに頑張りました。
UL + QTP3Redimizedが重過ぎて無理だったんですが
Ramdisk化してULもbsa化したので今ではスムースにプレイできてます。
この記事以外も分かりやすい解説ばっかりでほんとにありがたいです!
今は更新停止中みたいですが、また更新されるのを楽しみにしてます!

Airscape URL 2010-07-16 (金) 22:33

ikegamiさん初めまして!
Ramdisk化は環境を構築するまでが大変ですがたしかな効果を感じられますよね(^^)
ブログはまだ休み中で申し訳ないですが、今までの記事が少しでもプレイのお役にたてればうれしいです。

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SSDで痛い目にあったのでRamdiskがんばることにする。 オブリビオンよりAriona様通信225

 記事『SSD再導入 ((しましたが、結局再び不具合が・・・ (more…)

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OblivionでRamdiskを使う

Oblivionは街の外ではシームレス移動になりますが、移動中HDDからデータを読むたびに画面がガクガクと処理落ちしてしまいます。
これはQTPなどの高解像度MODを入れると読み込むデータ量が増えるためさらに顕著になります。
この処理落ちはHDDの性能によって多少改善しますが、やはり限界があります。

Oblivionのシステムではこのガクガクはしょうがないのかな…と諦めていたのですが、
blauen Himmelsさんのブログで、RAMDiskを使うと移動がスムーズになったという記事を見てやってみたいな~と思っていました。

RamdiskはメモリをHDDのように使えるのですが、その読み込み速度がHDDより圧倒的に早いのが特徴です。その代わりパソコンの電源を切るとデータが消えてしまうので、パソコン起動ごとに必要なデータをRamdiskにコピーする必要があります。

うちで使用しているOSは32bitのXPなので最大で3.2GBまでしかメモリを認識しません。これだとメモリ容量が少なくてRamdiskにまわせるだけの余裕がありません。

Ramdiskは使ってみたいけど、それだけのために64bitのOSにするのもなぁと思っていたのですが、
Gavotte Ramdiskというツールを使うと、32bit XPでも4GB以上のメモリをRamdiskとして使えることがわかりました。

PC WATCH ■32bit Windowsの管理外領域をRAM Diskに使う

Gavotte Ramdisk まとめWIKI

実際にGavotte Ramdiskを使うとあっさり自分のPCでも4GB以上のメモリを認識してくれたので、これを機にメモリを8GBに増やしてRamdiskを試して見ました。

まずRamdiskをR:\に作成した後、後述するシンボリックリンクを使えるようにするために、まとめWIKIを参考にしてRamdiskのファイルシステムをNTFSにしました。

次にblauen Himmelsさんのブログ記事
Using RAM Disk
Uncompressed BSAs
の2つを参考にしてbsa作成・Ramdiskへのコピーを行いました。
bsaファイルにしたのは以下のMODです。


VanillaのMesh&Texture.bsa

Unofficial Oblivion Patch v3.2.0のMesh・DistantLOD・Trees・Texture
・(UOP注:HGECなどの体型変更MODを使用している場合は、UOPのMesh/TextureからArmor・Clothesフォルダを削除したものをVanillaファイルに上書きしてください)

Qarl's Texture Pack 3 Redimized
・(QTP3注:オリジナル版のQTP3を使用する場合は、さらにQTP3 UOP32 Compatibility Patchを上書きしてください。Redimized版には必要ありません。パッチの情報をくださったaさんありがとうございます)

Improved Trees and Flora 1&2
BTQ landscape Lods 2048
Qarl's LOD normals 4096 compressed
Optimised Distant Land MAX
Detailed TerrainのMesh・Texture


これらのMODを上から順に上書きしてまとめてからBSA Commanderで圧縮bsaにすると、Meshで656MB、Textureで2.52GBになりました。
2GB以上のbsaファイルは読み込まれないのでTextureは2つのbsaに分けます。
Oblivion - M.bsa  Oblivion - T1.bsa  Oblivion - T2.bsaにの3つに分けRamdiskのR:\bsaフォルダにコピーします。

次にリンク作成シェル拡張ツールを使って、RamdiskのR:\bsaフォルダのシンボリックリンクをOblivion\dataフォルダに張ります。
するとOblivion\data\bsaフォルダが出来ます。実際にはこのbsaフォルダはRamdiskのR:\bsaフォルダです。
リンク作成シェル拡張はショートカットを作るみたいに簡単にジャンクション・シンボリックリンクの作成が出来るのでお勧めです。

そしてOblivion.iniの以下の部分を作成したbsaの名前に書き換えます。

[Archive]
SMasterTexturesArchiveFileName1=Oblivion - T1.bsa
SMasterTexturesArchiveFileName2=Oblivion - T2.bsa
SMasterMeshesArchiveFileName=Oblivion - M.bsa
sArchiveList=..\obmm\BSARedirection.bsa, bsa\Oblivion - M.bsa, bsa\Oblivion - T1.bsa, bsa\Oblivion - T2.bsa, Oblivion - Misc.bsa, Oblivion - Sounds.bsa, Oblivion - Voices1.bsa, Oblivion - Voices2.bsa

sArchiveListは255文字以上の長さは無効になるので、bsaファイルを多く書き加える場合は、BSAファイル名を短くするなどして255文字以下に収めてください。

作成したbsaファイルの更新日時はVanillaのbsaと同じにしておかないと、Mesh・Textureが重複するMODの効果を上書きしてしまうので注意してください。
特にBeautiful Peopleをインストールしている場合、これをしないとNPCの目がトラウマ級にグロくなります(T□T )

bsaファイルの更新日時変更はこのツールを使用しました。
納入助

Ramdisk容量が多い人はbsa圧縮をせずMeshやTextureフォルダごとRamdiskにコピーして(コピー元のMesh・Textureフォルダは別の名前に変更)シンボリックリンクを張るのもお手軽でいいかと思います。

この方法だとObMMでMODをインストールする前に、毎回変更したフォルダ名を元に戻さないといけないのでちょっと面倒ですが、これはバッチファイルを作成して1クリックでフォルダ名を変更するようにすれば楽になりますね。



OblivionでRamdiskを使う1.jpg

OblivionでRamdiskを使うまでの一連の作業は結構手間がかかりますがそれだけの価値があるパフォーマンスを得られると思います。
高解像度テクスチャ使用環境で走り回ってもほとんど処理落ちしないのは快適ですよ~。

ただGavotte RamdiskはCPU速度に比例して読み込みスピードが上がるそうなので、CPUによっては効果が薄くなるかもしれません。

またうちの環境では他のMODもRamdiskに置きたいのでbsa圧縮しましたが、高解像度テクスチャを無圧縮bsaにして試してみたところさらにヌルヌルでした。ただ圧縮bsaでもHDDよりは遙かにカクつきがないので現状でもいいかなという感じです。

ただ上記の高解像度テクスチャMODだけならヌルヌルなのですが、FCOMを使うと多少カクつく場面がありました。これはMobのMesh・TextureやNPCのMOD武具の読み込みが通常のHDDからというのも原因の一つのようです。

それを改善するためにMMM・OOOもbsa圧縮してRamdiskに置いたらかなりカクツキが改善されました。OOOはそのままだとBSAできないので、その原因&解消法は以下のページを参照してください。
[OOOをbsa化すると一部装備のTextureが表示されない原因判明]

しかしFCOMなどの大型MODによるカクツキはデータ読み込みだけでなく、CPU・メモリ処理が増えたことにもよるので、それも改善したい場合は「Oblivion Stutter Remover(ブログ記事)」を併用するのをお勧めします。
Ramdisk + Oblivion Stutter Removerでデータ読み込み&CPU・メモリ処理の両方が改善されて高解像度Texture+大型MOD環境でも画面がとても滑らかになります。

Comments:87

レイ URL 2008-09-20 (土) 11:52

はじめまして
oblivion関係のblogを回っている時に見つけて拝見させていただきました。
もしよければramdisk化して使ったときの詳しい手順などを教えていただけないでしょうか。

Airscape URL 2008-09-21 (日) 14:47

レイさん初めまして。
手順に関しては記事に書いたこと以外はしていないので、上から順番に行っていただければできるかと思いますが、やることを簡単にまとめると、

1.Gavotte Ramdiskを使ってNTFSでRamdisk作成

2.VanillaのTexture・Meshと、使用したい高解像度MODのTexture・MeshのMODを一つにまとめてBSA CommanderでBSA化。2GB以上のファイルは分ける。

3.Ramdiskにフォルダを作って、そこに作成したBSAファイルをコピー。そのフォルダとOblivion¥dataフォルダにシンボリックリンク(ジャンクション)を張る。

4.フォルダパスを含めたBSAのファイル名を、oblivion.iniに登録

という感じです。もしどこかで詰まってできなければ、わからない箇所を教えていただければお手伝いできるかもしれません。

レイ URL 2008-09-22 (月) 03:01

お返事ありがとうございます。
とりあえず手順どおりに試してみたいとおもいます。

blogの更新も楽しみにしています。

Airscape URL 2008-09-22 (月) 14:30

ありがとうございます、なにかわからないところがありましたらお気軽に聞いてください。

oblivion URL 2008-10-12 (日) 18:44

質問ですが
自分はメモリが2gbなんですけどramdiskに回した方が
FPSは向上しますか?それと、
bsaのシンボリックリンクですが
ramdiskにbsaファイルを作った後、oblivion/date/にramdiskのbsaの
シンボリックリンクを作ればいいんでしょうか?
oblivion/date/bsaをつくってramdiskにシンボリックを作ろうとすると
エラーになってしまって;

Airscape URL 2008-10-13 (月) 09:15

Oblivionさんこんにちは。
う~ん、2GBでしたらRamdiskにメモリを回してしまうと、Oblivionのプログラム自身が使うメモリが足りなくなって、返ってパフォーマンスが低下するかもしれません。
Ramdiskを使う場合は2~3GB分をOblivionとWINDOWSシステムに回し、それ以上のメモリがあればRamdiskに回すのがいいかと思います。

シンボリックリンクはリンク作成シェル拡張ツールの方をお使いなら、エラーの際には何かメッセージが表示されていますか?
bsaのシンボリックリンク、この場合ジャンクションですが、違うHDD同士(この場合はHDDとRamdisk)だとファイル単位ではできず、フォルダ単位でリンクをする必要があるので、それでエラーが出ているのかもしれません。
またHDDとRamdisk両方のフォーマットがNTFSになっていない場合もジャンクションでリンクを張ることができません。

oblivion URL 2008-10-13 (月) 20:16

お早いお返事ありがとうございます
<<シンボリック処理中のエラー>>
「この操作は正常に終了しました」とエラーが出て、
リンクをはれません;ramdiskにbsaをつくってhddにリンクを張ることはできるんですけど^^:それでも大丈夫ですか?
あと、メモリは3gbぐらいのをかってramdisk用に回そうかと思ってます
700mbぐらいまわしてメッシュをramにコピーしても速度かわらず、
逆に落ちちゃったんで^^:
メモリは合わせて5gbぐらいで十分ですよね?

Airscape URL 2008-10-14 (火) 21:06

ごめんなさい!思い違いをしていたようです(><)
Oblivionさんの12日の書き込みではHDDからRamdiskにリンクをしていたのですね。
RamdiskからHDDにリンクを張るのが正しいので、Oblivionさんがリンクを張れた手順で合っています。
記事の方もそこが紛らわしかったと思うので追記しておきたいと思います、すみません(;;)

>メモリは合わせて5gbぐらいで十分ですよね?

VanillaのMeshとTextureだけをRamdisk化するのなら1.77GBですむのでそれでも大丈夫だと思います。ただ色々な高解像度テクスチャMODもRamdisk化したいなら5GBだと足りなくかもしれません。
出来れば6~8GBあったほうが後でそれらのMODもRamdisk化したくなったときに困らないかと思います。

ただ使用しているマザーボードによってはGavotte Ramdiskで管理外領域を使えないようです。
使用されているOSが64bitならGavotte Ramdiskがなくても4GB以上の管理外領域が使えるので心配はありませんが、32bitのOSならGavotte RamdiskまとめWikiの動作報告のページや、自分のマザーボード名とGavotte Ramdiskのキーワードで検索エンジンで調べるなどして、大丈夫かどうか確認しておくといいと思います。

yuri URL 2008-11-13 (木) 13:25

はじめまして。
この記事を参考にRamDiskを作成し、VanillaのMesh・TextureにQTP3などのグラフィック強化系を上書きしつつBSA作成はできるのですが、OOOなどの大型MODや装備系MODのBSAを作成するとゲーム内に黄色い奴がでてきてMeshなど上手く読み込みが出来てないようなのですが、どのようにしたら上手く反映されるのでしょうか?UOPなども上書きしてBSA化してみたいのですが、同じように反映されてないんじゃないかと思って作ろうにも作れない現状です。

Espが無いMOD(QTPなど)なら反映されます。
あまり記事とは関係ないことですが、暇なときにでも良ければ教えてもらえると助かります。

Airscape URL 2008-11-13 (木) 14:51

yuriさん初めまして。
装備系についてですが、OOOは原因判明のリンクにあるようにMeshパスに不具合があるのでBSA化がうまくいかないようです。
でもパスが正常な装備系MODやUOPについてはBSAにしても大丈夫なはずです。
sArchiveList=への追記は文字制限があったと思うので、あまり長いリストになると後ろのほうが無効になってしまう(たしか255字以内)はずです。超えてしまっている場合はBSA名を短くしてみてください。
またsArchiveList=に装備系BSAのファイル名とパスが正しく追記できているかも確認してみてください。

それでも駄目な場合は、装備系MODのBSAをRamdiskにおかず、espと同じdataフォルダに置いて、ファイル名を同じにしてみてください。この場合sArchiveList=への追記はいりません。
例えば
soubi.espという名前の装備系MODのespなら
soubi.bsaというBSA名にしてください。
そしてsoubi.espをactiveにしてゲーム中で追加装備を着て、ちゃんと表示されるか確かめてみてください。その状態でも駄目な場合はBSA作成の段階で失敗しているかもしれません。

yuri URL 2008-11-13 (木) 16:12

お早いお返事有難うございます。
装備系BSAのファイル名とパスと言うのは例えば
A.BSAというBSAファイルがあるとし、RamDiskがRドライブとなってBSAフォルダに入れるとすればsArchiveListに書き込むのは
R:BsaA.BSAって事でしょうか?

後、soubi,espのみのBSAなら反映されましたが、soubi,esp soubi1,esp soubi2,espなどの複数のespまぜるとやはり失敗してしまいます。上手い言い方が出来ないのですが、複数のespを使うBSAってのは作れないのでしょうか?
質問ばかりで申し訳ございません。

Airscape URL 2008-11-13 (木) 23:45

>R:BsaA.BSAって事でしょうか?

R:¥bsaフォルダをoblivion¥dataフィルダにシンボリックリンクしているのでしたら、R:¥はいらず、bsa¥A.BSAとなります。
¥マークはコメント欄では半角で表示できないようなので全角にしています。実際には半角です。

>複数のespを使うBSAってのは作れないのでしょうか?

混ぜるというのは装備系MODのTexture・Meshファイルを混ぜて一つのbsaファイルにするということでしょうか?うーん、僕はespの必要なMODを混ぜてbsaファイルを作ったことがないのでちょっとわからないです、すみません(T T)

もしかしたらArchiveList=に記述の後に、ObMMのArchive Invaridationから、BSA Redirectionを実行するといいかもしれません。

僕の場合espのあるMODは、一つのMODのデータだけをbsaファイルにしています。たとえばMMMならMMM.bsaを対にして使用しています。MMM.bsaに他のespの必要なMODのデータを混ぜて使用したことがないです。

複数のMODを混ぜてbsaファイルを作るものはespファイルの必要ないQTPなど、Vanillaのデータに上書きするものだけに限定しています。

yuri URL 2008-11-14 (金) 00:12

丁寧にお答え頂きありがとうございます。

BSA Redirectionと言うのをすっかり忘れていましたので、実行してみたいと思います。
BSA Redirectionして無理な結果でしたら複数をまぜて作るのは止めて、私も一つのMODに対して行うようにして行きたいと思います。

時間を割いてまで丁寧な回答ほんとに有難うございます。
これからも足を運びたいと思ってますので、これからも頑張ってください!

Airscape URL 2008-11-14 (金) 23:31

いえいえ、少しでもお役にたてたなら嬉しいです。
Ramdisk化は大変ですが、その分効果も大きいので頑張ってみてくださいね。装備系は難しくてもQTPなどの地形データをRamdisk化出来ればかなり快適になると思います。

true URL 2008-11-26 (水) 00:26

すみません、ちょっと質問させてください。
上で無圧縮だとobmmで新たにmodを導入するときに
面倒だと記述がありますが、BSAに圧縮し直せば
通常通りobmmから装備などのmodを問題なく
導入できると考えていいんでしょうか。

Airscape URL 2008-11-26 (水) 15:37

trueさんこんにちは。

Mesh・TextureフォルダをBSA化しないでRamdisikにコピーしてジャンクションする場合は、コピー元のMesh・Textureフォルダを別の名前に書き換える必要があるので、そうするとObMMでMODをインストールするときに、書き換えたフォルダを元に戻さないといけないので面倒という意味で記事には書いています。

なので、ObMMでMODをインストールする前にMesh/Textureフォルダ名を元に戻すのを忘れなければ、BSA化しなくてもObMMでのMODの導入に問題はありません。

もしMesh・TextureフォルダをBSA化する場合は、フォルダ名の直しがいらなくなります。
その代わり、BSA化した後にインストールしたMODは、HDDのTexture/Meshフォルダにコピーされるので、それらもRamdisk化したい場合は、それらのTexture/Meshを含めてBSA化しなおす必要があります。

true URL 2008-11-26 (水) 23:34

お返事ありがとうございます。
それではBSA圧縮した後、新たに装備を導入する場合も
特別なにも操作は要らず、OBMMを利用して導入すれば
特に問題ないという解釈でいいんでしょうか。

Airscape URL 2008-11-27 (木) 20:05

はい、大丈夫です。Mesh/Textureフォルダの名前を変更するわけではないので、通常通りにObMMでMODをインストールできます。

true URL 2008-11-28 (金) 00:20

ありがとうございました。
問題なさそうなので導入してみようと思います。

Airscape URL 2008-11-28 (金) 06:16

Ramdisk化がんばってください。他にもなにかわからないことありましたら、お気軽に書き込んでくださいね。

true URL 2008-11-29 (土) 17:17

ちょっと手惑いましたが、無事ramdisk導入できましたので
ご報告までに。
これからもblog楽しみにしてます。

Airscape URL 2008-11-29 (土) 22:49

無事導入できてよかったです!
快適になったOblivionを楽しんでくださいね~。

oblivion URL 2008-12-25 (木) 00:41

お久しぶりです!ついに注文していた4GBのメモリが届いたので
早速ram使っていきたいと思います!

Airscape URL 2008-12-25 (木) 05:25

おおー、ついにですか!(^^)
Ramdisk化がんばってくださいね。なにかわからない部分などあったらお気軽に聞いてください。

oblivion URL 2008-12-25 (木) 17:10

早速質問させてもらってすいません
vanillaのMeshとTextures.bsaをr/bsaに放り込み、
MeshをOblivion - M.bsa
TexturesをOblivion - T.bsa
bsaファイルをoblivion/dateにリンク張ってiniに

[Archive]
SMasterMiscArchiveFileName=Oblivion - Misc.bsa
SMasterVoicesArchiveFileName2=Oblivion - Voices2.bsa
SMasterVoicesArchiveFileName1=Oblivion - Voices1.bsa
SMasterSoundsArchiveFileName=Oblivion - Sounds.bsa
SMasterTexturesArchiveFileName1=Oblivion - T.bsa
SMasterMeshesArchiveFileName=Oblivion - M.bsa
SInvalidationFile=ArchiveInvalidation.txt
iRetainFilenameOffsetTable=1
iRetainFilenameStringTable=1
iRetainDirectoryStringTable=1
bCheckRuntimeCollisions=0
bInvalidateOlderFiles=1
bUseArchives=1
SArchiveList=Oblivion - M.bsa, Oblivion - T.bsa, Oblivion - Sounds.bsa, Oblivion - Voices1.bsa, Oblivion - Voices2.bsa, Oblivion - Misc.bsa
と、書き込んだのですがロード画面のオブリマークなどが
真っ白になってしまいゲームを始めると落ちてしまいます。
たぶんiniで間違えたと思うのですが
いくら考えてもわからず、質問させてもらいました
なに化間違っているところがあるでしょうか:

Zephis URL 2008-12-25 (木) 17:37

最後の行が間違ってますね。
というか、バニラのテクスチャとメッシュだけRAMDISKに入れるなら、ファイルのリネームを
する必要が無いです。
リネームしたのを元に戻して、最後の行だけ
sArchiveList=..obmmBSARedirection.bsa, bsaOblivion - Meshes.bsa, bsaOblivion - Textures - Compressed.bsa, Oblivion - Sounds.bsa, Oblivion - Voices1.bsa, Oblivion - Voices2.bsa, Oblivion - Misc.bsa
にすれば出来ると思います。

Zephis URL 2008-12-25 (木) 17:40

書き忘れのため追記
SArchiveList=Oblivion - M.bsa, Oblivion - T.bsa, Oblivion - Sounds.bsa, Oblivion - Voices1.bsa, Oblivion - Voices2.bsa, Oblivion - Misc.bsa

SArchiveList=bsaOblivion - M.bsa, bsaOblivion - T.bsa, Oblivion - Sounds.bsa, Oblivion - Voices1.bsa, Oblivion - Voices2.bsa, Oblivion - Misc.bsa
(は半角の「¥」)に直しても出来るかもしれません。

Zephis URL 2008-12-25 (木) 17:42

あれ、バックスラッシュというか半角の¥は表示されなくなるんですねorz
SArchiveList=bsa¥Oblivion - M.bsa, bsa¥Oblivion - T.bsa, Oblivion - Sounds.bsa, Oblivion - Voices1.bsa, Oblivion - Voices2.bsa, Oblivion - Misc.bsa

これでちゃんと表示されるかな?

Airscape URL 2008-12-25 (木) 19:24

>Oblivionさん
もしVanillaのbsaをOblivion - T.bsa・Oblivion - M.bsaにリネームしてR:¥bisaフォルダにコピーしたのでしたら、Zephisさんの17:42の書き込みのように変更すればうまく表示されると思います。全角の¥は実際には半角にしてくださいね。

>Zephisさん
ヘルプありがとうございます!このコメントフォームでは半角の¥が表示されないようなんです。ご面倒をおかけしてすみません。

oblivion URL 2008-12-25 (木) 20:58

Zephisさん、Airscapeさん
わざわざご丁寧にありがとうございます^^
早速やってみます!

Airscape URL 2008-12-26 (金) 18:39

は~い、がんばってくださいね!

aaa URL 2009-04-03 (金) 01:27

質問
Oblivion - Textures - Compressed.bsaを二つに分けるとは
どうすればいいのでしょうか?

Airscape URL 2009-04-04 (土) 11:03

aaaさんこんにちは。
bsaを分けるには一度BSA CommanderでbsaをUnpackして通常のフォルダに戻してから、
中のファイルを2つに分けて、それぞれをまたBSA CommanderでBSA化します。
ただしBSAが2GBを越えていなければ2つに分ける必要はありません。

Me URL 2009-04-05 (日) 17:58

はじめまして。
自分もRamDisk化をやろうとしてるのですが
Meshes.bsaファイルの解凍の際、Meshesフォルダ以外に
treesとdistantlodフォルダが出てくるのですがこれは
再度、圧縮の際に必要なものなのでしょうか?

Airscape URL 2009-04-06 (月) 00:54

Meさんこんにちは。
BSAになっていた時と同じフォルダ構造にする必要があるので、tree・distantlod・Meshフォルダを含めてBSAファイルを作成してください。

bonkura URL 2009-04-13 (月) 22:40

どうもはじめまして
このサイトにはいつもお世話になっています

BSA Commanderでunpack、上書きまではいいのですが、packのやりかたがどうもよくわかりません。
いろいろ調べてみたのですが、圧縮に対して解説しているサイトが見つからなくて困ってました・・・
fragの設定値がどうとか、無圧縮がどうとかが書いてあったのですが実際にはどう圧縮なされたのが教えてもらえないでしょうか・・・

初心者的な質問で申し訳ありません・・・

Airscape URL 2009-04-14 (火) 19:10

bonkuraさんこんにちは。
圧縮方法ですが、まずBSA Commanderの「Pack」を開いて→圧縮したいMesh・Texture等の入っているフォルダを「Source Dir」で指定してください。

次に「Archive Name」で作成するBSAファイルの名前と、どこに作成するかを決めます。

次に下の「Recursive sbdirs」にチェックが入っているのを確認し、右のArchive Flags・その下のFile Flagsに、元のBSAと同じ番号を入れます。

Oblivion - Meshes.bsaならArchive Flagsは「00000787」、Files Flagsは「00000041」。

Oblivion - Textures - Compressed.bsaならArchive Flagsは「00000707」、Files Flagsは「00000002」です。

もし元になるBSAファイルがなく、MODファイルなどをBSAにする場合は、Flagsの右の「?」をクリックして、次に「Apply」をクリックすれば、作成するBSAに合ったflag番号を自動で記述してくれます。

BSAを無圧縮にしたい場合は「Compress」のチェックを外してください。その際にArchive Flagsの末尾が7から3に変わりますがそれは問題ありません。

後は「Pack」をクリックして少し待てば、先に決めたフォルダにBSAファイルが作成されます。

初めてBSAファイルを作成する時はちょっと難しく感じるかもしれませんが、がんばってください~。

bonkura URL 2009-04-14 (火) 20:01

Airscapeさん

どうも丁寧に解説ありがとうございました。

これでやっとRamDiskが日の目をみることができそうですw

Airscape URL 2009-04-15 (水) 00:46

解説に参考になったならよかったです。
Ramdisk化が出来るとかなり快適になると思いますよ~。

nyao URL 2009-04-30 (木) 00:03

はじめまして、質問させてください。
はじめに、BSA CommanderでOblivionDataの中の「Oblivion - Meshes.bsa」と「Oblivion - Textures - Compressed.bsa」をそれぞれ解凍して圧縮しました。できた2つのBSAファイル
MeshをOblivion - M.bsa
TexturesをOblivion - T.bsa に名前を変えました。
RamDiskに「bsa」フォルダをつくり、その中に二つ入れました。
bsaフォルダをoblivion/dateにリンク張ってiniに
SMasterMiscArchiveFileName=Oblivion - Misc.bsa
SMasterVoicesArchiveFileName2=Oblivion - Voices2.bsa
SMasterVoicesArchiveFileName1=Oblivion - Voices1.bsa
SMasterSoundsArchiveFileName=Oblivion - Sounds.bsa
SMasterTexturesArchiveFileName1=Oblivion - T.bsa
SMasterMeshesArchiveFileName=Oblivion - M.bsa
SInvalidationFile=ArchiveInvalidation.txt
iRetainFilenameOffsetTable=1
iRetainFilenameStringTable=1
iRetainDirectoryStringTable=1
bCheckRuntimeCollisions=0
bInvalidateOlderFiles=1
bUseArchives=1
SArchiveList=bsa¥Oblivion - M.bsa, bsa¥Oblivion - T.bsa, Oblivion - Sounds.bsa, Oblivion - Voices1.bsa, Oblivion - Voices2.bsa, Oblivion - Misc.bsa

(¥はバックスラッシュ)
としましたが、ゲームを始めてデータをロードするとすぐに落ちてしまいます。
何か原因あるのでしょうか?

Airscape URL 2009-04-30 (木) 23:49

nyaoさんこんにちは。
ini設定は問題ないようなので、BSAの方に問題があるのかもしれません。
一度元の「Oblivion - Meshes.bsa」「Oblivion - Textures - Compressed.bsa」をそのままRamdiskにコピーしてiniのBSA名を書き換え、起動できるか確認してみてください。

nyao URL 2009-05-01 (金) 00:24

う~ん。だめですね。
「oblivion URL 2008-12-25 (木) 17:10 」さんの書き込みと同じ白くなります。

Airscape URL 2009-05-01 (金) 01:52

デフォルトのBSAでも駄目でしたか。
後はジャンクションがうまく出来ていないぐらいしか思いつかないですが…。data¥bsaフォルダを開いてRamdiskに置いたBSAは表示されますか?(data¥bsa¥Oblivion - Meshes.bsaという感じに)

nyao URL 2009-05-01 (金) 21:54

こんにちは。
はい。表示されます。ジャンクションは出来てるみたいです。
う~ん。なんでだろう><

Airscape URL 2009-05-02 (土) 00:22

う~ん、ジャンクションも問題なかったですか。
となると何が原因なのか…お力になれずにすみません(TT)

nyao URL 2009-05-02 (土) 00:58

いえいえ^^
ちなみに、MeshとTextureフォルダごとRamdiskにコピーして、ジャンクションはできました。しばらくそれでやってみます。いろいろありがとうございました。

でぃあ URL 2009-05-06 (水) 13:55

こんにちは、いつも非常に参考になる記事をありがとうございます。

こちらの記事を参考にしてRamDsik化をして随分快適になりました。
ひとつ教えて頂きたいことがあるのですが、例えばOOOのMesh,TextureをRamDiskから読みこむ方法が正しいのかわからず困っています。

今までは上記二つをそれぞれOOOM,OOOTというBSAにしてRAM Diskに入れ、Iniに以下の様に書きこんでいました。

SMasterTexturesArchiveFileName1=Oblivion-T.bsa
SMasterTexturesArchiveFileName2=OOOT.bsa
SMasterMeshesArchiveFileName1=Oblivion-M.bsa
SMasterTexturesArchiveFileName2=OOOM.bsa
sArchiveList=..¥obmm¥BSARedirection.bsa, BSA¥Oblivion-M.bsa, BSA¥Oblivion-T.bsa, Oblivion - Sounds.bsa, Oblivion - Voices1.bsa, Oblivion - Voices2.bsa, Oblivion - Misc.bsa, BSA¥OOOM.bsa, BSA¥OOOT.bsa,

これですといまいちひっかかりが改善していない様で、
ひょっとしてRamDiskから読み込めてないのかしらと疑問に思っています。
Oblivion-T、Oblivion-M等は思惑通り読み込めています。

Tes4fileを使った修正と更新日時の変更等、記事に書いてあることは全部やっているのですが・・・
unique landscape等でも同様の状況でいまいちヌルヌル感が体感できません。

もし上記で正しいのならば他にボトルネックがあるのでしょうから諦めようと思うのですが、ひょっとしたら何か改善できるのかと思い投稿させて頂きました。

お時間のある時等で結構ですので教えて頂ければ幸いです。
いつも興味深い記事をありがとうございます!

nyao URL 2009-05-06 (水) 17:35

こんにちわ。質問させてください。
テクスチャを2つに分けるとき、Archive FlagsとFiles Flagsはそれぞれ同じ番号にするのですか?
あとテクスチャフォルダがアンパックしたときにできますよね?そのなかで2つに分けるんですよね?(たとえば、tetextures1とtextures2とフォルダに名前をつけてそれぞれBSA圧縮)

Airscape URL 2009-05-07 (木) 10:06

でぃあさんこんにちは。

Oblivion.iniの記述ですが
SMasterMeshesArchiveFileName
SMasterTexturesArchiveFileName
の方にOOOのBSAを書き込む必要はありません。MODによる新規Mesh・TextureをBSA化したのものは、sArchiveListに記述するだけで大丈夫です。

Ramdiskから読み込めていないかも?とのことですが、OOOのMesh/TextureはBSA化したものと同じ物をHDDにインストールしているということはありませんか?

もしBSA化したものだけを使用していて、ゲーム中にOOOの敵・アイテムのMesh・Textureがきちんと表示されているならRamdiskから読み込めているはずです。

大型MODを使うとHDDの読み込みとは別に、敵のAIなどCPU処理によるひっかかりも増えるので、でぃあさんが感じているひっかかりはそちらの方かもしれません。

Airscape URL 2009-05-07 (木) 10:23

nyaoさんこんにちは。
テクスチャを分ける場合は中のファイルがddsしかないので、どちらも同じFlagで大丈夫です。ただ他のファイルをTextureファルダに入れているMODがあるかもしれないので、一応BSAを作るたびに「?」→「Apply」でFlagを設定し直した方が確実です。

またTexturesフォルダを分けるというのはTexturesフォルダの中身を分けるということです。Texturesフォルダ名自体は変えないようにしてください。

でぃあ URL 2009-05-08 (金) 22:42

Airscapeさん、早速の返信ありがとうございます。

ご指摘の通りHDDにインストールしていました。
そこでOOOのテクスチャーファイルを外して起動してみた所、
OOO追加装備が表示されなくなってしまいました。

となるとこれらのファイルのBSA化手順を間違っているのかと思います・・・
何が悪いのか今度はそっちで悩みそうですが、もやもやしていた事が一つ解決してすっきりしました。

丁寧な返信ありがとうございました。
これからもご活躍を楽しみにしています!


ですがこれでもやもやしていた物がすっきりしました。

Airscape URL 2009-05-09 (土) 15:59

原因がわかってよかったです!
でも今度は表示されなくなっちゃいましたか。う~ん、だとするとやはりBSAに問題があるのかもしれませんね。

OOOのBSA化なら
http://oblivionclarity.blog21.fc2.com/blog-entry-16.html
のページで教えて頂いたTES4Filesというツールを使うと、パスを修正しつつBSAを作成してくれるので良ければ使ってみてください~。

でぃあ URL 2009-05-09 (土) 22:55

その後BSAをいじくり倒したところ、なんとか読み込める様になったようです!

凄く初歩的でお恥ずかしいのですがBSA作成のFlag設定を間違えていた様で、ここに書いてある通りつくりなおしてみたところできました!

ただHDDの読み込みがなくなった分描画能力の限界もよくわかるようになりました・・・
VGA買っちゃおうかと良くない迷いが出てきますw

ご助言ありがとうございました!

Airscape URL 2009-05-10 (日) 17:27

でぃあさんこんにちは~。無事Ramdisk化できて良かったです。
Oblivionは一つの部分が良くなって快適になると今度は他の部分が気になってしまうゲームですよね。そのためOblivionを快適にするためにどんどんPCがパワーアップしていってしまうという、オブリスパイラルにはまってしまう人が多いようです(笑)

守山刹那 URL 2009-05-31 (日) 22:30

RamDisk化で教えていただきたいことがあります。

Unofficial Oblivion PatchのMesh・TextureをRamDisk化しようとここに書かれている通り、
unpackしたVanillaのbsaに上書きしてpackし直しました。

Unofficial Oblivion PatchはMesh・Textureの他にもフォルダやespファイルがあります。それらは
OBMMでActivateする必要がありますが、通常通りActivateするとMesh・Textureも上書きインストール
されてしまいます、かといってMesh・Textureを削除してOBMMでActivateしようとするとMeshやTexture
がないとWarningが出ます。

Unofficial Oblivion PatchのようなMesh・Texture以外にもインストールする必要があるMODをRamDisk
化する場合はそのMODのOBMM上でのActivateはどのようにするべきなのでしょうか?

(1)全部(RamDisk化するMesh・Texture含め)Activateする。
(2)RamDisk化するMesh・Textureを除いてActivateする。

どちらが正しいのでしょうか?

もし(1)のようにActivateした場合、インストールされたMesh・Textureはどちらを優先して参照される
(RamDisk化した方か、Mesh・Textureフォルダに上書きされた方か)のかが分からなかったので、質問さ
せていただきました。

Airscapeさんはどのようにされているのでしょうか?

Airscape URL 2009-06-01 (月) 04:11

守山刹那さんこんにちは。
僕の場合はMesh/TextureなどBSAに入れたファイルは抜いて、Soundフォルダとespだけが入ったUOPのomodを作り直しています。
そのomodでインストールするとエラーが出ますが、Soundフォルダやespは問題なくインストールされるのでそのままにしています。

また、もしBSAに含まれているMesh・Textureを上書きすると、ロード順と同じようにファイルの日付が新しい方が優先されます。

それと、最新のUOPではHGECなどの体型変更MODを使っている場合は、UOPのMesh/TexutreChoths・Armorフォルダは抜いたほうがいいようです。これらのことも含めて記事に追記しておきますね。

みんがー URL 2009-06-06 (土) 17:25

こんにちわ~。更新いつも楽しみにしています^^
いきなりで申し訳ないのですが質問させてください!
TextureをOblivion - T1,Oblivion - T2
meshをOblivion - M としました。
それでiniを↓のようにしました。
bInvalidateOlderFiles=1
SMasterTexturesArchiveFileName1=Oblivion - T1.bsa
SMasterTexturesArchiveFileName1=Oblivion - T2.bsa
SMasterMeshesArchiveFileName=Oblivion - M.bsa
sArchiveList=..obmmBSARedirection.bsa, bsaOblivion - M.bsa, bsaOblivion - T1.bsa, bsaOblivion - T2.bsa, Oblivion - Misc.bsa, Oblivion - Sounds.bsa, Oblivion - Voices1.bsa, Oblivion - Voices2.bsa
SInvalidationFile=ArchiveInvalidation.txt
iRetainFilenameOffsetTable=1
iRetainFilenameStringTable=1
iRetainDirectoryStringTable=1
bCheckRuntimeCollisions=0
bUseArchives=1

これで始めると上の方で質問があったように画面が白くなってしまいます。どこがいけないのでしょうか?
デフォルトのtexture,meshだけをramdiskに移したときはうまくいったのでジャンクションは大丈夫だと思うのですが・・・

みんがー URL 2009-06-06 (土) 17:31

あ!連投すみません!
コメント欄だとsArchiveList=..obmmBSARedirection.bsa, bsaOblivion - M.bsa・・・・ってなってるんですけどini
には¥はちゃんと入ってます:)

Airscape URL 2009-06-07 (日) 02:11

みんがーさんこんにちは。
みたところiniの
SMasterTexturesArchiveFileName1=Oblivion - T2.bsa
が間違っているようです。Name1をName2にしてみてください。
もしそれを直しても駄目だったら、BSA作成に失敗しているのかもしれません。
BSA Commanderでの作成時のFlag設定は、VanillaのBSAと同じになっていますか?
またフォルダ構成がVanillaのBSAと違っていないかもチェックしてみてください。

みんがー URL 2009-06-07 (日) 15:47

こんにちわー。
nameもflag設定もなおしたんですけどだめでした(´;∀;`)
2GB以上になったbsaを分けるときに問題があるような気がするんですけど、なにか注意した方がいいことってありますか?

Airscape URL 2009-06-08 (月) 12:34

それらを直しても駄目でしたか~(><)
僕が前にしたBSA作りの時の間違いとして、たとえばTextureのBSAなら、BSAを解凍した時に、

textures
├architecture
└armor

という感じでTextureフォルダから始まらなければいけないのに、BSA化する時にtextureフォルダの中身をBSAしてしまって、

architecture
armor

というようにBSAファイルにTextureフォルダが抜けてしまっていたことがあります。
もしかしたらみんがーさんも同じ間違いをしているということはないでしょうか?

あとBSAを二つに分けるときは、それぞれの最初の階層に同じフォルダを作成して、その中身のフォルダだけを分ける必要があります。例えば、

textures
├architecture
└armor

というのを2つのBSAに分けるなら、それぞれのBSAで、

textures
└architecture

textures
└armor

となっている必要があります。
もしこれらも間違っていなければ何が原因なのかちょっと僕にもわからない感じです。

みんがー URL 2009-06-10 (水) 02:00

>BSAを二つに分けるときは、それぞれの最初の階層に同じフォルダを作成して、その中身のフォルダだけを分ける必要があります。

まさにこれでした!
アホな僕にこんなにも丁寧に説明していただきほんとありがとうございました!

Airscape URL 2009-06-11 (木) 02:06

原因がわかってよかったです!
結構BSAを分ける時にこの間違いをする方が多いのかもしれませんね。
今度BSAの作り方も解説してみようかと思います。
拍手からのコメントもありがとうございます(^^)

DayWalker URL 2009-06-29 (月) 20:19

こんにちわ、2つほど質問よろしいでしょうか。


①ディレクトリ構成について
  新たにMODをRAMDisk管理する場合、
  Obliviondatabsa → 作成したbsa
  Obliviondata   → bsa(元からmodに含まれる物)、esm、esp、その他フォルダ
  でよろしいでしょうか?

②>(UOP注:HGECなどの体型変更MODを使用している場合は、
 > UOPのMesh/TextureからArmor・Clothesフォルダを削除したものをVanillaファイルに上書きしてください)
とありますが、これはUOIPやUOMPにも同様の事がいえるのでしょうか?


以上です。お忙しいとは思いますがよろしくお願いします。

DayWalker URL 2009-06-29 (月) 20:23

連投申し訳ありません。

上記質問のディレクトリの箇所正しくは↓です。
  Oblivion¥data¥bsa → 作成したbsa
  Oblivion¥data   → bsa(元からmodに含まれる物)、esm、esp、その他フォルダ

よろしくお願いします。

Airscape URL 2009-06-30 (火) 02:16

DayWalkerさんこんにちは。

①についてですが、MODのBSAをRamdiskから読み込みたい場合は、
Oblivion¥data¥bsa → 作成したbsa
にして、iniのsArchiveListにBSA名とパスを書き加えてください。sArchiveListは255文字以上は無効になるので、それを超えてしまう場合はBSA名を短く変更してください。

②に関してはUSIPは同じようにArmor・Clothesフォルダを削除してから上書きしてください。UOMPの方は特に体系に関しての注意がなかったので削除するべきかはわかりませんでした。

DayWalker URL 2009-06-30 (火) 22:11

分かりました!
UOMPに関しては実際試してみようと思います。
ありがとうございました。

ぽちょ URL 2009-07-05 (日) 20:46

なんど作り直してダメなので質問させてください
管理人さんと同じMOD、同じ手順でramdiskに入れたのですが
↓のようにメッシュ(テクスチャ?)が一部ないところがあります。
http://shy.jpn.ph/upload/img/ups03395.jpg
場所
http://shy.jpn.ph/upload/img/ups03397.jpg

管理人さんもこうなってるのでしょうか?:(

Airscape URL 2009-07-05 (日) 21:44

ぽちょさんこんにちは。
その場所の欠けはRamdiskに問題があるのではなく、公式DLCのknights.espのバグのようです。
Unofficial Official Mods PatchでKnights - Unofficial Patch.espを使えば修正されるので導入してみてください。
http://www.tesnexus.com/downloads/file.php?id=9969

ぽちょ URL 2009-07-06 (月) 02:19

一個欠点がみつかるとそこばかり気になってしまって^^;
ようやく再開できそうです!
ありがとうございました!

Airscape URL 2009-07-06 (月) 04:32

無事解決してよかったです!
また何かわからないことなどありましたらお気軽に書き込んでください。

URL 2009-09-02 (水) 21:15

ramdisk化したけどパフォーマンスがほとんど変化しなかった・・・
やっぱりQ6600 2.4GHzとかの低GHzCPUじゃ体感できませんね;w;

Airscape URL 2009-09-04 (金) 00:46

あさんこんにちは。ありゃ、変化なかったですか(><)
CPUが2.4GHzならHDDよりRamdiskの方が読み込み速度は早いと思うので、もし移動中の読み込みによるFPS低下がHDDの時と変わらなければ、もしかすると設定を間違えてまだHDDからデータを読んでいるか、高解像度TextureMODをあまり使っておらず元々カクツキが起こりづらい環境なのかもしれません。

RamdiskやHDDの読み込み速度の測定は「CrystalDiskMark」というベンチマークソフトで簡単に行えるので、一度調べてみるといいかもしれません。
http://www.forest.impress.co.jp/lib/sys/hrdbnch/benchmark/crystaldisk.html

URL 2009-09-04 (金) 07:07

素で80MB/s、ramdiskで3000MB/sでした
ramdiskってすごい・・・。もしかしたら設定間違えているのでしょうか?
vanillaにグラフィック関係を上書きしてT1,T2,Mとbsaを作成しコピー
vanillaのbsaを他に動かしてini書き換え、といったかんじなんですが
どこかおかしいところありますかね?助言おねがいします><

Airscape URL 2009-09-05 (土) 03:51

あさんこんにちは。oblivion¥dataフォルダにある「Oblivion - Meshes.bsa」「Oblivion - Textures - Compressed.bsa」を他の場所に移動させていてもゲームのグラフィックが表示されているなら、ちゃんとRamdisk側から読んでいるっぽいですね。

パフォーマンスに変化がないとのことですが、それは移動中の読み込み時にHDDの時と変わらずにガクガクするということでしょうか?
もしOOOやMMMを使用している場合はRamdiskを使っていてもある程度カクつくので、一度Wrye Bashで「Oblivion.esm」のみを有効にして同じくカクつくか確かめてみてください。
http://oblivionclarity.blog21.fc2.com/blog-entry-75.html
「Load Masters」の項目にOblivion.esmのみを有効にする方法、元のMOD環境に戻す方法が書いてあります。

MSS URL 2009-09-21 (月) 23:31

はじめまして、いつも拝見させてもらっています。
再インストールしてramdisk化しようとおもってQT3 LITEをvanillaのbsaに上書きし、
MeshesをM、TexturesをT1、T2と名前つけてramにリンクを張りiniに
SMasterTexturesArchiveFileName1=T1.bsa
SMasterTexturesArchiveFileName2=T2.bsa
SMasterMeshesArchiveFileName=M.bsa
SArchiveList=bsa¥M.bsa, bsa¥T1.bsa, bsa¥T2.bsa, Oblivion - Sounds.bsa, Oblivion - Voices1.bsa, Oblivion - Voices2.bsa, Oblivion - Misc.bsa
と書いたんですがどうやっても真っ白になってしまいます。vanillaのbsaをramにおいて指定してやったら起動できたんですが
なんででしょうか><;
階層はテクスチャーなら
指定フォルダ
Textures
architecture
Armor
といったかんじでおいてます。Flagは
M.bsa がArchive Flags 00000787 、Files Flags 00000041
T1,T2.bsaは Archive Flags 00000707 、 Files Flags 00000002 です。 リンクも更新日時も直してあるのですが
何が原因なんでしょうか><;?間違っているところあったら指摘お願いします!環境はFCOMです><

Airscape URL 2009-09-23 (水) 14:01

MSSさん初めまして。
VanillaのBSAだと問題なかったなら作成したBSAの方に原因があるのかもしれませんね。
T1、T2.bsaのフォルダ構造ですが、それぞれのBSAにTexturesフォルダは作成してありますか?
たとえば「armor」と「clothes」をT1とT2のBSAに分ける場合は、BSAを開いたときの構造がそれぞれ、

Textures
└armor

Textures
└clothes

となっている必要があります。
またMSSさんの書き込みでは「指定フォルダ」というのがありますが、これはTextureフォルダの上に別のフォルダがあるということでしょうか?もしそうでしたらTexturesフォルダが一番上にくるようにしてください。

MSS URL 2009-09-23 (水) 18:25

返答ありがとうです!
構成ですが
Date(BSA時に指定しているフォルダ)
└Textures
 └armor
clothes
といった感じです。Texturesを指定フォルダにしてもだめでした><
TexturesはT1,T2とも作ってそのなか中身をわけてます

Airscape URL 2009-09-25 (金) 05:43

MSSさんこんにちは。
う~ん、Flagやフォルダ構成は問題なさそうですね…。そうすると後は、VanillaのBSAと自分が作ったBSAのフォルダ構造が同じようになっているかもう一度確認してみるくらいしか思いつかない感じです。お力になれずすみません(TT)

MSS URL 2009-09-25 (金) 15:54

解決しました!
以前から使っていたuop+qt3のテクスチャーパックだったんですがUOP入れ忘れてました。ご迷惑かけてすいません><

Airscape URL 2009-09-27 (日) 17:41

いえいえ、無事解決してよかったです。

a URL 2010-04-07 (水) 23:35

どこに かくべきか迷ったのですがとりあえずここにかかせてもらいます。Ramdiskに直接関係はないのですが一応
ramdiskにUOP→QTP3の順でいれてるかた結構多いと思うのですが、UOPのメッシュを上書きすると不具合が出るらしく、それが原因のCTDやメッシュミスが起こるようです。その場合QTP→UOP→QTP3 UOP Patch
という順番でインストールすれば解決するはずです
自分もUOPを入れた後QTP3をいれると洞窟のメッシュなどが
欠けてしまったのですがこれで解決しました
http://www.tesnexus.com/downloads/file.php?id=11261

Airscape URL 2010-04-08 (木) 01:16

aさん情報ありがとうございます!素のQTP3ではそういった不具合が起こるんですね。記事の方に注意書きを追記しておこうと思います。

toppogi URL 2010-04-21 (水) 22:05

QTP3Reducedを入れる場合もやはりUOPfixは必要なのでしょうか?今までReducedをramにいれてやっていたのですが
見てみたらReducedにはunofficial oblivion patchについてはなにもいってなかったんで不安です・・・。

Airscape URL 2010-04-22 (木) 21:50

toppogiさんこんにちは。
Reducedは使ったことが無く、Compatibility PatchにもReducedのことはかかれていなかったので必要なのかはちょっとわからなかったです。
ただもし、
http://www.tesnexus.com/downloads/file.php?id=11261
の「Images」で見れるSSのような地形のバグがReducedにもあるのなら、VRAM使用量は増えると思いますが、やはり入れた方がいいかもしれません。

ikegami URL 2010-07-14 (水) 23:50

はじめまして、すごく参考になりました!
結構難しくて挫けそうでしたがこの記事とgoogle検索を頼りに頑張りました。
UL + QTP3Redimizedが重過ぎて無理だったんですが
Ramdisk化してULもbsa化したので今ではスムースにプレイできてます。
この記事以外も分かりやすい解説ばっかりでほんとにありがたいです!
今は更新停止中みたいですが、また更新されるのを楽しみにしてます!

Airscape URL 2010-07-16 (金) 22:33

ikegamiさん初めまして!
Ramdisk化は環境を構築するまでが大変ですがたしかな効果を感じられますよね(^^)
ブログはまだ休み中で申し訳ないですが、今までの記事が少しでもプレイのお役にたてればうれしいです。

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