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Isia URL 2009-11-21 (土) 12:09

最近更新が多くてとても嬉しいです!
戦闘はDRだけじゃ物足りなくなってきたんでさっそく導入してきますー!

Airscape URL 2009-11-22 (日) 09:55

Isiaさんこんにちは。
今月は記事に使えるネタが多くて結構更新できました。
このMODは今まで敵にやられてばかりだった回り込み攻撃が出来るようになるのでかなり気にいっています(^^)

ゆう URL 2009-11-22 (日) 20:36

こんにちわ。更新頑張ってますね。
バニラでの、あの紐付き向き変えは、確かに、なんだかなぁ・・・wと、私もずっと思ってました。
中々味のありそうなmodで、他の戦闘modとは一味違う変更が楽しめそうですね。

aki URL 2009-11-23 (月) 02:00

いつもお世話になってます。
こういう、操作次第で強敵にも勝てるMODって嬉しいですね~。

Airscape URL 2009-11-23 (月) 20:41

>ゆうさん
僕もこちらにぴったり向きを合わせてくる敵AIの挙動はずっと嫌だったので、それを解消してくれるMODが出てくれてかなり嬉しいです(^^)
このMODで変更される内容はシンプルですが実際の戦闘への影響はかなり大きいんじゃないかなと思います。

>akiさん
Vanillaのオブリビオンはアクション要素が希薄だったので、自分の操作次第で戦いが有利になると戦闘がより楽しくなりますよね。
Vanillaだと敵の攻撃を外すにはリーチ外に下がるしかなかったので、どうも避けてるって感じが薄かったんですがこのMODでそれも解消できました。

かつ URL 2009-11-24 (火) 11:50

敵のスタミナが切れて倒れる時のモーションが、
カクつく事がありますね。
とても良いMODなので、外せませんが・・><

RealisticFatigueが入っているからなのかな?
しかしこれも外せない^^;

紹介ありがとうございました。
このブログのおかげで、オブをとても楽しめています。

かつ URL 2009-11-24 (火) 13:37

追記です。

ちょっとこのMODを変更してみました。
倒れる時にカクつくと雰囲気が台無しでしたので。

スクリプトが2つ入っていましたが、
下記のIF文に条件を追加します。

;KILL TIMER IF NOT ATTACKING PLAYER, TOO FAR, OR FACING AWAY
if carrier.isincombat == 0 || carrier.getdistance player > 300 || carrier.getheadingangle player > 90 || carrier.getheadingangle player < -90
set timer to 0
return
endif

下記のOR条件を追加しました。
|| carrier.GetFatiguePercentage <= 0

私の環境では良い感じで動いております。
スクリプトの変更は初めてですので、もしかして恥ずかしい変更かもしれませんが><w

Airscape URL 2009-11-25 (水) 08:28

かつさんこんにちは。良い情報ありがとうございます!
たしかに敵をダウンさせるとカクついてしまいますね。今のプレイだとダウンさせることがほとんど無かったので気付きませんでした(^^;
記事の方にも情報を追記させていただこうと思います。

条件式を僕の方でも調べてみたところ、相手がノックアウト・ダウン状態かを判定するGetKnockedStateを使うと対応幅が広がりそうです。

GonJ URL 2010-02-26 (金) 12:59

このmodを入れているとクエストに関連しない通常のNPCやモンスターの死体が残ってしまうようです。

なる URL 2010-02-26 (金) 14:46

こんばんはー

その死体が消えない原因はたぶんトークンの問題なので修正してみました
あと、かつさんの修正も入れて自分のブログで公開してます

前からアリーナの死体が消えなかったりしてなんだろうと思ってたけどこれだとは…

Airscape URL 2010-02-26 (金) 23:18

>GonJさん
情報ありがとうございます!消えない問題はなるさんのおっしゃるように、クエスト属性のTokenがActorの持ち物に加えられるため起こるようです。

>なるさん
修正ファイルの作成お疲れ様です!この記事からもリンクさせていただきました。

僕の方でも検証してみたところ、クエスト属性のTokenがActorに加えられていても通常の敵キャラのようなRespawnするActorなら問題なく死体が消えるのですが、ArenaのNPCのようなRespawnしない固有キャラの場合は死体が消えなくなるみたいです。
なるさんの修正ファイルを使うとRespawnしないキャラもちゃんと消えるのを確認しました。

とら URL 2010-02-28 (日) 22:40

いつもこちらのサイトを利用させていただいてます。
おかげで多くのMODを知る事ができ、楽しく活用しています。
更新はお休みとの事ですが、無理をせずにお体に気をつけてこれからも頑張ってください。

Airscape URL 2010-03-02 (火) 20:06

とらさんコメントありがとうございます。とても嬉しいです。
お休み中なのが申し訳ないですが、また更新を再開した時にはよろしくお願いします!

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「Doc Dodge」敵の攻撃を避けて回り込めるようになるMOD

[2010/2/26追記:死体が消えない問題について追記しました]

敵の攻撃を避けて回り込めるようになるMOD「Doc Dodge」の紹介です。要OBSEv18b4以上。

DR5、TIEなどを入れると敵のAIが賢くなって、よく回り込み攻撃を仕掛けてきますが、これがかなり強力でこちらの攻撃をすかされたり、ブロックの死角から攻撃されたりします。

なのでこちらも同じように回り込み攻撃を仕掛けたいところですが、こちらがどんな素早く動いても敵AIはまるで紐でも付いているかのようにぴたりとこちらに向きを合わせてきます。
またOblivionの攻撃範囲は横にかなり広いため、敵の攻撃を多少横に避けても当たってしまいます。

そのためVanillaの近接戦闘では敵に回り込んだり攻撃を横に避ける意味がほとんどありませんでした。

Doc Dodgeでは、こちらの回り込みに対して敵の反応を遅らせ、横の攻撃範囲を狭めることで、敵の攻撃を横に避けつつ回り込むことが出来るようになります。

Doc Dodge move
Vanillaではこれくらい敵の横方向に動いても攻撃範囲が広いので当たってしまいますが、Doc Dodgeなら当たらずに避けることができます。

Doc Dodge back
そのまま回り込んで横・後ろを取り、敵に防御されることなく攻撃できます。

これにより、基本的に正面に向かい合って攻撃・防御・後ろに避けるだけだった近接戦闘に、前後左右の避けの動きが加わってよりテクニカルにおもしろくなります。
確実にブロックしてダメージを減らすか、攻撃をまともに喰らうリスク覚悟で避けるかなど戦い方の選択肢も広がります。
また敵だけでなく、こちらの攻撃・防御の横判定も狭まるため(35°→20°)、きちんと正面に敵を捕らえて攻撃・防御をする必要があります。
回り込みながらの攻撃は敵を正面に捕らえるのが難しく、慣れない内は難しいでしょう。

Doc Dodge hitangle
正確な比較ではありませんが、Vanilla(青)と比べると大体これくらいプレイヤー・敵両方の横の攻撃・防御の判定範囲が狭まります。リーチは変わりません。

また弱い敵なら簡単に回り込めますが、強敵はこちらの動きに素早く反応するため、回り込みによって強敵の難易度が大きく下がることもありません。

敵の反応速度はiniで自由に設定できるため、ちょっと簡単になりすぎると思ったら自分に最適な数値に調整することもできます。

なお敵の反応速度は近接攻撃のみ影響があるため、魔法・弓を使う相手は反応の遅れがありません。

避けに関連するステータス


こちらの回り込みに対してどの程度敵の振り向きが遅れるかは基本値0.75秒で、プレイキャラと敵のステータスによってそれがプラス・マイナス補正されます。

▼プレイヤー側の要素
・レベル
・Acrobatics skill
・Speed
・Luck

▼敵側の要素
・レベル
・武器Skill
・Strength
・Luck

回り込み攻撃重視の戦いをしたい場合は、Acrobat・Speed・Luckを高めるといいでしょう。Luckの効果は乱数です。

Deadly Reflexとの併用


Deadly ReflexとDoc Dodgeは問題なく併用できます。
Doc Dodgeで敵の後ろを取って攻撃しても、DRのしゃがみ避けで避けられることがあったりと、併用することで戦闘の緊張感もより高まります。

ini設定


data\dmdsフォルダの「DocDodge.ini」で敵の反応速度、関連ステータスの強弱などの調整ができます。


▼反応の遅れの基本値 (秒)

set dddBase to 0.75

敵がこちらを向く反応速度の遅れの基本値です。もっと敵の反応を早くしたい場合は、秒数を下げてください。


▼ステータスの影響値

set dddYourLevel to 0.01
set dddAcro to 0.01
set dddSpeed to 0.01
set dddYourLuck to 0.01

set dddEnemyLevel to -0.01
set dddWeap to -0.01
set dddStrength to -0.01
set dddEnemyLuck to -0.01

基本値を補正するステータスの影響を調整できます。


▼反応の最小・最大値 (秒)

set dddMin to 0.0
set dddMax to 1.5

基本値から補正が入ることで、敵の反応が最小・最大で何秒遅れるかを設定できます。


▼ヒット範囲

SetNumericGamesetting FCombatHitConeAngle 20

攻撃・防御の横のヒット範囲を調整します。

数値を低くするほど敵の攻撃を横移動で避けやすくなりますが、こちらの攻撃・防御もより正面に捕らえないと当てづらくなります。Vanillaでは35°です。

ノックアウト時のアニメーションの不具合・敵の死体が消えない問題


Hand to Handの攻撃でFatigueを0にしたり、Skill75以上でのバックアタックなどで敵をノックアウトさせると敵のアニメーションが1~2秒固まってしまう不具合があります。

またこのMODによってクエスト属性のアイテムがActorの持ち物に加えられるため、Respawn属性のない固有のキャラの死体が消えない問題があります(ArenaのNPCなど)

これらの問題を修正したファイルをなるさんが公開してくださっています。
死体が消えない…Σ( ̄∇ ̄;


以下はなるさんの修正ファイルが公開される前に書いた手動での修正方法です。

今後のアップデートで修正されるかもしれませんが、気になる方は自分で直すこともできます。
修正方法はOBSE経由でCSを起動して、DocDodge.espのdddTOKENSCRIPTというScriptの27行目に赤文字の条件式を書き加えてください。

;KILL TIMER IF NOT ATTACKING PLAYER, TOO FAR, OR FACING AWAY
if carrier.isincombat == 0 || carrier.getdistance player > 300 || carrier.getheadingangle player > 90 || carrier.getheadingangle player < -90 || carrier.GetKnockedState != 0

修正方法の情報をくださったかつさんありがとうございます!

Comments:13

Isia URL 2009-11-21 (土) 12:09

最近更新が多くてとても嬉しいです!
戦闘はDRだけじゃ物足りなくなってきたんでさっそく導入してきますー!

Airscape URL 2009-11-22 (日) 09:55

Isiaさんこんにちは。
今月は記事に使えるネタが多くて結構更新できました。
このMODは今まで敵にやられてばかりだった回り込み攻撃が出来るようになるのでかなり気にいっています(^^)

ゆう URL 2009-11-22 (日) 20:36

こんにちわ。更新頑張ってますね。
バニラでの、あの紐付き向き変えは、確かに、なんだかなぁ・・・wと、私もずっと思ってました。
中々味のありそうなmodで、他の戦闘modとは一味違う変更が楽しめそうですね。

aki URL 2009-11-23 (月) 02:00

いつもお世話になってます。
こういう、操作次第で強敵にも勝てるMODって嬉しいですね~。

Airscape URL 2009-11-23 (月) 20:41

>ゆうさん
僕もこちらにぴったり向きを合わせてくる敵AIの挙動はずっと嫌だったので、それを解消してくれるMODが出てくれてかなり嬉しいです(^^)
このMODで変更される内容はシンプルですが実際の戦闘への影響はかなり大きいんじゃないかなと思います。

>akiさん
Vanillaのオブリビオンはアクション要素が希薄だったので、自分の操作次第で戦いが有利になると戦闘がより楽しくなりますよね。
Vanillaだと敵の攻撃を外すにはリーチ外に下がるしかなかったので、どうも避けてるって感じが薄かったんですがこのMODでそれも解消できました。

かつ URL 2009-11-24 (火) 11:50

敵のスタミナが切れて倒れる時のモーションが、
カクつく事がありますね。
とても良いMODなので、外せませんが・・><

RealisticFatigueが入っているからなのかな?
しかしこれも外せない^^;

紹介ありがとうございました。
このブログのおかげで、オブをとても楽しめています。

かつ URL 2009-11-24 (火) 13:37

追記です。

ちょっとこのMODを変更してみました。
倒れる時にカクつくと雰囲気が台無しでしたので。

スクリプトが2つ入っていましたが、
下記のIF文に条件を追加します。

;KILL TIMER IF NOT ATTACKING PLAYER, TOO FAR, OR FACING AWAY
if carrier.isincombat == 0 || carrier.getdistance player > 300 || carrier.getheadingangle player > 90 || carrier.getheadingangle player < -90
set timer to 0
return
endif

下記のOR条件を追加しました。
|| carrier.GetFatiguePercentage <= 0

私の環境では良い感じで動いております。
スクリプトの変更は初めてですので、もしかして恥ずかしい変更かもしれませんが><w

Airscape URL 2009-11-25 (水) 08:28

かつさんこんにちは。良い情報ありがとうございます!
たしかに敵をダウンさせるとカクついてしまいますね。今のプレイだとダウンさせることがほとんど無かったので気付きませんでした(^^;
記事の方にも情報を追記させていただこうと思います。

条件式を僕の方でも調べてみたところ、相手がノックアウト・ダウン状態かを判定するGetKnockedStateを使うと対応幅が広がりそうです。

GonJ URL 2010-02-26 (金) 12:59

このmodを入れているとクエストに関連しない通常のNPCやモンスターの死体が残ってしまうようです。

なる URL 2010-02-26 (金) 14:46

こんばんはー

その死体が消えない原因はたぶんトークンの問題なので修正してみました
あと、かつさんの修正も入れて自分のブログで公開してます

前からアリーナの死体が消えなかったりしてなんだろうと思ってたけどこれだとは…

Airscape URL 2010-02-26 (金) 23:18

>GonJさん
情報ありがとうございます!消えない問題はなるさんのおっしゃるように、クエスト属性のTokenがActorの持ち物に加えられるため起こるようです。

>なるさん
修正ファイルの作成お疲れ様です!この記事からもリンクさせていただきました。

僕の方でも検証してみたところ、クエスト属性のTokenがActorに加えられていても通常の敵キャラのようなRespawnするActorなら問題なく死体が消えるのですが、ArenaのNPCのようなRespawnしない固有キャラの場合は死体が消えなくなるみたいです。
なるさんの修正ファイルを使うとRespawnしないキャラもちゃんと消えるのを確認しました。

とら URL 2010-02-28 (日) 22:40

いつもこちらのサイトを利用させていただいてます。
おかげで多くのMODを知る事ができ、楽しく活用しています。
更新はお休みとの事ですが、無理をせずにお体に気をつけてこれからも頑張ってください。

Airscape URL 2010-03-02 (火) 20:06

とらさんコメントありがとうございます。とても嬉しいです。
お休み中なのが申し訳ないですが、また更新を再開した時にはよろしくお願いします!

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