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oblifan URL 2009-11-13 (金) 02:24

詳細な検証すばらしいですね!お疲れ様でした。

熱狂的なファン URL 2009-11-13 (金) 08:58

毎回更新を楽しみに待っている者です
検証お疲れ様でしたm(_ _)m

URL 2009-11-13 (金) 09:19

はじめましてこんばんは
お聞きしたいのですが
>他にもSneak時の隠れやすさアップ、攻撃を受けたときの怯みやすさ減少の効果がある
これって本当でしょうか?
前者は初耳で、後者も英wikiにも書かれてあるので前から気になってたのですが、
体感でagi100のキャラも20~30前後のキャラも、
体勢崩す確立は変わらないような気がするんですよ。

Airscape URL 2009-11-13 (金) 20:58

>oblifanさん
ありがとうございます。前からなんとなく気になっていたことを今回検証できてすっきりしました(^^)

>熱狂的なファンさん
コメントありがとうございます。いざ検証してみると知らなかったことも多かったので記事を書いて良かったです。

>名無しさん
初めまして。たしかにAgilityを上げても怯み率が大きく下がるような印象は受けないですね。

Agilityによる怯み率やSneakへの影響の計算式がわからないので確かなことは言えないのですが、Strength30→100でも攻撃力が1.4倍にしかならないことからも、おそらくAgilityによる効果もはっきりと自覚できるほどには変わらないのだと思います。

たとえばAgility30だと10回中5回怯むのが、100にすると3回に減るくらいなのかもしれません。
Sneak時の隠れやすさの方もAgilityの影響があるとUESP Wikiの方に書いてあったのですが、こちらも効果としては同程度かもしれません。

URL 2009-11-14 (土) 06:53

返答ありがとうございます
おっしゃられるように目に見えた効果は期待できないが、一応効果はあるようですね。
特定のステータス以外は100以上は切り捨てられる仕様も、
今回質問させて頂いた件の足かせになってるのかもしれませんね。

Airscape URL 2009-11-15 (日) 03:56

そうですね、ステータスを100以上に出来るMODを使うとまた変わってくるのかもしれません。計算式がわかればもっとはっきりするんですけどね。
怯まなすぎるとブロック状態が万能になってしまうので、それを防ぐためにもあまり効果が高くないようになっているのかもしれません。

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Attribute/Skillの攻撃力・防御力への影響

Vanillaだと伸ばす能力が割とアバウトでも戦えますが、OOO・TIEなどの高難度MODだと伸ばす能力を選ばないと段々厳しくなっていきます。

近接・弓系キャラは攻撃力・防御力が大切になりますが、それらに影響を及ぼすStrength・Skillなどが実際にどれくらいの効果があるのかを詳しく知らなかったので、改めて調べてみました。

Attribute/Skillの攻撃力への影響


Blade/Blunt/Marksmanの攻撃力


Blade/Bluntはそれぞれの武器SkillとStrength、弓はMarksman SkillとAgilityが攻撃力に影響します。

Attribute/Skillが及ぼす攻撃力の計算式は以下の通りです。Marksmanの攻撃力はStrengthの部分をAgilityに変えてください。

■攻撃力 = 武器の基本攻撃値 * 0.5 * ( 0.75 + Strength * 0.005 ) * ( 0.2 + Weapon Skill * 0.015 )

実際にはこの計算式にFatigue・Luck・武器耐久度の影響も加わります。

武器Skillによる攻撃力の比較


▼基本攻撃値10の武器を使った場合の攻撃力 (STRは100で計算)

武器Skill 0 = 1.2
武器Skill 10 = 2.1
武器Skill 50 = 5.9
武器Skill 100 = 10.6

武器Skillは攻撃力への影響がかなり大きく、Skill 0と100では攻撃力に約8.5倍もの差があります。どんな高性能の武器でもSkillが低ければわずかな攻撃力しか発揮できません。

例えばBlade Skill 10でEbony Longswordを使うより、Blade 40でIron Longswordを使ったほうが攻撃力は強くなります。

OOO/TIEなどシビアな調整がされた環境では武器Skillは分散して上げるより、メインを一つ決めて集中的に上げた方が良さそうです。

Strength(Agility)による攻撃力の比較


▼基本攻撃値10の武器を使った場合の攻撃力 (武器Skillは100で計算)

Strength 0 = 6.4
Strength 10 = 6.8
Strength 30 = 7.7
Strength 50 = 8.5
Strength 100 = 10.6
※Marksmanの場合はStrengthをAgilityに変えてください。

Strength(Agility)はSkillよりも攻撃力への影響がかなり小さく、Strength 0と100でも攻撃力の差は1.7倍ほどです。
もっとも非力な種族でもStrengthは最低30はあるので実際の差はさらに狭くなります。
Strengthを30から100まで上げたとしても攻撃力アップ率は1.4倍ほどなのでかなり少なく感じますね。

でもStrengthはBlade/Blunt/HandtoHandの3つの攻撃力に影響があり、最大重量率アップの効果もあるのでバランスとしてはちょうどいいのかもしれません。

Agilityは弓の攻撃力にしか影響しませんが、他にもSneak時の隠れやすさアップ、攻撃を受けたときの怯みやすさ減少の効果があるので、弓系・盗賊系キャラにはやはり重要な感じです。

怯みにくくするためには近接系キャラもAgilityを上げたほうがいいんですが、弓・Sneakを使わないキャラだと怯みにくさのためだけにAgilityを上げるのはちょっときついですね(^^;

Hand to Handの攻撃力


■素手攻撃力 = 1 + 10.5 * (Strength/100) * (HandToHandSkill/100)

▼Strengthの違いによる攻撃力の差 (Hand to Handは100で計算)

Strength 0 = 1
Strength 10 = 2.1
Strength 50 = 6.3
Strength 100 = 11.5
(StrengthとHand to Handを逆にしても同じ結果になります)

Hand to Handの攻撃力は武器と違ってStrengthとSkillの影響が同等なため、Strengthも攻撃力アップに重要になります。どちらが低すぎても攻撃力は伸びません。
しかし両方を100にしても攻撃力は11.5までしか上がりません。これはStrength 100/Blade 100でIron LongSwordを使った時の攻撃力とほぼ同じです。

Hand to HandによるFatigueダメージ


しかしHand to Handは攻撃力の点では武器に劣りますが、Fatigueダメージを同時に与えられる利点があります。

■Fatigueダメージ = 1 + 0.5 * Healthダメージ

▼素手攻撃力ごとのFatigueダメージの比較
攻撃力 1 = 1.5
攻撃力 2 = 2
攻撃力 5 = 3.5
攻撃力 10 = 6

敵の攻撃を空振りさせたりなどでFatigueを減らしたところに素手攻撃を連続でたたみ込めばFatigueを0にしてダウンさせれるのがHand to Handの強みですね。

Skillの防御力(AR)への影響


防御力は攻撃力と違ってStrengthなどAttributeによる補正がなく、Light/Heavy Armor Skillが防御力上昇に繋がります。

■防御力= 防具の基本AR * ( 0.35 + 0.0065 * ArmorSkill)
実際にはさらにLuck・耐久度による影響があります。

▼基本防御力10の鎧を着た場合のARの比較

Light/Heavy Skill 0 = 3.5
Light/Heavy Skill 10 = 4.8
Light/Heavy Skill 50 = 6.8
Light/Heavy Skill 100 = 10

Light/Heavy Skillが0の場合は基本防御力の35%分のARになり、Skillを10上げると約6.5%ずつ基本防御力に近づいていきます。Skill 0と100でのARの差は約2.9倍と武器Skillほどではないですがかなり差がでますね。

ブロックによるダメージへの影響


Block Skillの計算式はUESP WikiにかかれていなかったのでSkill 0~100での正確な比較はできませんでしたが、
Skill 100で盾で防御した場合は75%分、剣で防御した場合は50%分のダメージを減らせるようです。
そこからARでさらに減らせるので、最初にブロックすることでかなりダメージを減らせます。

▼Block Skill 100・AR30でダメージ50の攻撃を「盾」でブロックした場合
50 * 0.25 * 0.7 = 8.8のダメージ

▼Block Skill 100・AR30でダメージ50の攻撃を「武器」でブロックした場合
50 * 0.5 * 0.7 = 17.3のダメージ

▼ブロックをせずにAR30でダメージ50の攻撃を受けた場合
50 * 0.7 = 35のダメージ

盾でブロックした場合とそのまま喰らった場合にはダメージに約4倍の差がでました。
これはBlock Skill 100での比較なのでもっとSkillが低い時にはそれほどの差は出ないと思いますがブロックはダメージ減にかなり効果的ですね。
矢をブロックした場合は75%→50%とダメージ減少率が低くなるようです。

Fatigueの攻撃力への影響


Fatigueは攻撃力に影響し、0になると攻撃力が半分に減少します。
消費量は%で比較されるので、最大Fatigue200で100まで減った時と、最大Fatigue100で50まで減った時は、同じ50%減として計算されます。

■実際の攻撃力 = 攻撃力 * ( ( Fatigue / MaxFatigue ) + 1 ) / 2

▼攻撃力 10のFatigueによる変化

Fatigue Max = 10
Fatigue 50% = 7.5
Fatigue 0% = 5

Realistic FatigueなどのMODを使用していない場合はFatigue 0でも武器を振り回してしまいがちですが、攻撃力が半分になってしまうと考えるとかなり厳しいですね。Fatigueは最低でも50%以上を保った方が敵を素早く&耐久度を消費せず倒せそうです。

Luckによる影響


LuckはAthletics・Acrobatics以外のSkillをすべて上昇させる効果があるので、Luckを上げることで攻撃力・防御力も少し上がります。

ただしLuckによる底上げはステータス画面のSkill値には反映せず、Skillを100以上に底上げすることはできません。

▼LuckによるSkill値変化

Luck 0 = Skill - 20
Luck 50 = 変化なし
Luck 60 = Skill + 4
Luck 100 = Skill + 20

また攻撃力とは関係ないんですが、Luckが高いほどArenaで自分が賭けた方の闘士のHealthの最大値が上がって勝ちやすくなることを調べていて始めて知りました。Oblivionて細かいところも凝ってるな~と改めて感じます。

武具の耐久度による影響


武具の耐久度は攻撃力・防御力に大きく影響します。
耐久度が0になると武器は使えなく、防具は防御力が0になってしまうのはもちろんですが、壊れるギリギリの状態を保っていても攻撃力は約半分、防御力もほぼ0になってしまいます。

耐久度の攻撃力への影響


■攻撃力 = Blade/Blunt/Marksmanの計算式 * ( 現在の武器耐久度/最大武器耐久度 + 1 )/2

▼ 攻撃力10の武器の耐久度が減った場合

武器の耐久度MAX = 10
武器の耐久度50% = 7.5
武器の耐久度10% = 5.5

耐久度の防御力への影響


■防御力 = ( 0.35 + 0.0065 * 防具Skill ) * 防具耐久度%

▼防御力10の防具の耐久度が減った場合

耐久度MAX = 10
耐久度50% = 5
耐久度10% = 1

武器は壊れない限り攻撃力を半分には保てるのでなんとか使えますが、防具は耐久度が下がると紙同然になってしまうので高い耐久度を保つのが大切ですね。特に軽装は耐久度が下がりやすいので注意が必要です。

インベントリの攻撃力・防御力の数字


大抵のRPGでは武具自体の能力値と、武具を装備した時の実際のキャラクターの攻撃力・防御力は別項目で表示されます。

しかしOblivionの場合は武器の攻撃力・防御力の欄が、武具本来の能力値からキャラの能力や耐久度で補正された数値になっています。

なのでキャラのAttribute/Skill・武具の耐久度が変わると、同じ武具でも数値が変化します。Fatigueによる攻撃力の変化だけは見た目の数値に反映されません。

Weapon_damage_skill_compare.jpg
Ebony LongswordをBlade Skill 0 / 50 /100で装備した場合。
同じ武器でもキャラの能力によって数値が大きく変わっているのがわかります。

ゲーム中では攻撃力などの表示に小数点以下第一位を四捨五入された数値が表示されますが(5.6→6)、実際には小数点以下の数値も反映されているようです。

武具欄を見ればそれを装備した場合のキャラの攻撃力・防御力が一目でわかるのは便利ですが、武具本来の能力値がわからないのはちょっと不便ですね。
武具本来の攻撃値・防御値を知りたい場合はCSやTES4Editで調べる必要があります。

Comments:6

oblifan URL 2009-11-13 (金) 02:24

詳細な検証すばらしいですね!お疲れ様でした。

熱狂的なファン URL 2009-11-13 (金) 08:58

毎回更新を楽しみに待っている者です
検証お疲れ様でしたm(_ _)m

URL 2009-11-13 (金) 09:19

はじめましてこんばんは
お聞きしたいのですが
>他にもSneak時の隠れやすさアップ、攻撃を受けたときの怯みやすさ減少の効果がある
これって本当でしょうか?
前者は初耳で、後者も英wikiにも書かれてあるので前から気になってたのですが、
体感でagi100のキャラも20~30前後のキャラも、
体勢崩す確立は変わらないような気がするんですよ。

Airscape URL 2009-11-13 (金) 20:58

>oblifanさん
ありがとうございます。前からなんとなく気になっていたことを今回検証できてすっきりしました(^^)

>熱狂的なファンさん
コメントありがとうございます。いざ検証してみると知らなかったことも多かったので記事を書いて良かったです。

>名無しさん
初めまして。たしかにAgilityを上げても怯み率が大きく下がるような印象は受けないですね。

Agilityによる怯み率やSneakへの影響の計算式がわからないので確かなことは言えないのですが、Strength30→100でも攻撃力が1.4倍にしかならないことからも、おそらくAgilityによる効果もはっきりと自覚できるほどには変わらないのだと思います。

たとえばAgility30だと10回中5回怯むのが、100にすると3回に減るくらいなのかもしれません。
Sneak時の隠れやすさの方もAgilityの影響があるとUESP Wikiの方に書いてあったのですが、こちらも効果としては同程度かもしれません。

URL 2009-11-14 (土) 06:53

返答ありがとうございます
おっしゃられるように目に見えた効果は期待できないが、一応効果はあるようですね。
特定のステータス以外は100以上は切り捨てられる仕様も、
今回質問させて頂いた件の足かせになってるのかもしれませんね。

Airscape URL 2009-11-15 (日) 03:56

そうですね、ステータスを100以上に出来るMODを使うとまた変わってくるのかもしれません。計算式がわかればもっとはっきりするんですけどね。
怯まなすぎるとブロック状態が万能になってしまうので、それを防ぐためにもあまり効果が高くないようになっているのかもしれません。

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