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Shuka URL 2009-09-16 (水) 21:35

はじめまして、Shukaと申します。
MGEはグラフィック拡張はおろか、キー設定などもしてくれるのでプレイヤーにとっては必須と言っても過言ではないくらい素晴らしいものですね。

古いバージョンを入れていたのですが、記事を見て最新版を入れようと思い立ちました。詳しい解説ありがとうございます。
何年も前の作品にも関わらず、このように美しい景色を見れるとは、MODDERさんたちの情熱には敬服するしかありません。

Airscape URL 2009-09-17 (木) 18:16

Shukaさん初めまして。
MGEはほんとにすごいですね。グラフィック強化だけでなくコンソールなども使えるようになりますし僕も必須ツールになっています。MGE方式の遠景表示方法などはOblivionにも欲しいと思ってしまいます。
Morrowindは今でもMOD制作が活発ですし、それを公開してくださるModderさん達には本当に感謝したいです。

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Morrowind - MGE Distant Land設定

[2010/6/23:MGEの解説をv3.8.2 rev178版に更新しました]

今回も前回に引き続いてMorrowind記事です。

今回はグラフィックを大きく強化できるツール「Morrowind Graphics Extender」(通称MGE)の機能の一つ「Distant Land」について紹介したいと思います。

VanillaのMorrowindではかなり近くの景色しか表示できませんが、MGEのDistant Land機能を使うことでOblivionのように遠くの地形や建物を表示することができるようになります。

MGEでは遠景を三つに区分し(Near・Far・Very Far)、遠くの景色では見えにくい小さめのオブジェクトの描画を省略してパフォーマンスをアップするなど、重くなりやすい遠景の負荷を軽減する様々な工夫がされています。

MGE DL SS1

MGE DL SS2

またOblivionのように風に揺らぐ草を地面に生やしたり、水の描画を綺麗にできます。

MGE DL SS3
Vanillaではちょっとすかすかで寂しかった地面も「Morrowind Grass Mod」とMGEを併用することで風にそよぐ草を生やせます。

MGE DL SS4
Distant LandをONにすると水のシェーダーもMGE製に変わります。SSは要MGEの水Shader「Improved Water Shader」です。

以下の解説では「MGE公式DLページ」でダウンロードできる最新ベータ版「mge3.8.2-rev.0178」を使用しています。

Distant Land設定


Distant Land機能にまず必要なのは遠景に表示するデータの作成です。これを作成しないとDistant Land機能をONに出来ません。

もし地面に草を生やしたい方は事前に「Morrowind Grass Mod」のGrass_Animated版をインストールしておいてください。インストールするとdataフォルダにGrass_***.espが4つ追加されますがONにはせずOFFのまま置いておいてください。

またもしMorrowind FPS Optimizerを使用している場合は、表示する描画距離を伸ばす設定の数値は「0」にするのをお勧めます。FPS Optimizerの遠景表示はMGEのように最適化されていないので描画距離を伸ばすとかなり重くなってしまいます。

MGE FPS Optimizer

1.遠景データに含むMODの選択


MGEのタブで「Tool」→「Distant land file creation wizard」を選択してください。

MGE DL Wizard Select

するとまず遠景に含めるMODの選択画面になります。通常は「Use morrowind.ini」を選択してください。現在ONにしているesm/espのみが選択されます。
Animated Grassをインストールしている場合はGrass_***.espにもチェックを入れてください。

MGE DL Wizard Plugin

espの選択が終わったら「Continue」をクリックします。

2.遠景データの作成手順



次に遠景データの作成手順を選択します。この解説では「Re-run Distant Land Configuration Setup >>>」を選んだ場合の手順を解説していきます。

MGE DL Wizard Choose

Create distant land texture
 遠景の地形に貼るTextureを作成するかの選択です。OFFにすると前に作成したデータをそのまま使います。初回では選択できません。

Create distant land Mesh
 遠景の地形の形を決めるMeshを作成するかの選択です。OFFにすると前に作成したデータをそのまま使います。初回では選択できません。「Use Auto…」はMGEの解説ページに説明がなかったのですが使用Pluginに応じてMeshの自動調整を行うようです。
 
Create distant statics
 静的なオブジェクト(建物・木など)の遠景データを作成するかの選択です。

Run above steps using saved / default setting
 上記のCreate **でONにした遠景データを、MGEのデフォルト設定 or 前回の手動設定の設定を引き継いで作成します。これを選択するとすぐに遠景データが作成されるので遠景データを作り直す時に楽ですが、グラフィックと負荷のバランスを自分で選ぶことができないので初回は下の手動を選ぶのを勧めます。

Re-run Distant Land Configuration Setup >>>
 遠景データの作成を手動で行っていきます。

3.遠景Textureの作成


遠景の地形に貼り付けるTextureの大きさを設定します。

MGE DL Wizard Texture

ビデオカードのVRAMに余裕があればテクスチャサイズを上げることで地面のディテールを細かく出来ます。逆にVRAMに余裕が無ければデフォルトより下の解像度を選択してください。

World Texture resolution」デフォルト:2048
地面を表現するTextureの大きさです。大きくするほどより地面の表現が詳細になります。

MGE T compare
SSをクリックで拡大表示します。


World normalmap resolution」デフォルト:1024
地面の照り・細かい凹凸を表現するNormalMapのの大きさです。同サイズのWorld TextureよりVRAMを使用するので注意してください。

Oblivionでは高解像度NormalMap MODで地面の微妙な凹凸を表現できましたが、MGEはあくまで近景と同じ外見のNormal Mapを作成するためか、最高の8192にしても1024とほとんど違いがありませんでした。にもかからわず使用VRAMは跳ね上がるため、Normalmapは特に高設定にする必要はなさそうです。

MGE TN compare
SSをクリックで拡大表示します。

設定を選んだ後に「Create Land Texture」を選択してください。次のMesh作成画面に移った後Textureの作成が始まります。左下の緑色のバーが一杯になると作成完了です。もし前に作成したTextureをそのまま使いたい場合は「Skip Texture Creation」を選んでください。

Textureの作成途中にMGEがエラーを起こしたりクラッシュする場合は下記の選択にチェックを入れて再度作成してみてください。

Create world texture in two steps
テクスチャの作成を2段階にします。通常より作成に時間がかかりますが、メモリ不足によるエラーやクラッシュが起こりにくくなります。

▼テクスチャサイズごとの使用VRAM
 WorldTexture
  2048 = 2,731kb
  4096 = 10,923kb
  8192 = 43,641kb

 NormalMap
  1024 = 3,073kb
  2048 = 12,289kb
  4096 = 49,153kb
  8192 = 196,609kb

4.遠景Meshの作成


MGEでは遠景の地形を近景より簡略化することでパフォーマンスを高めています。ここでは遠景Meshの簡略度の度合いを設定できます。

MGE DL Wizard Mesh

World mesh detail」デフォルト:High
Low~Very Highまで5段階に分かれたMeshの設定です。
この設定を高くするほど遠景の地形がより近景に近くなりますがポリゴン数が増加して負荷が増します。

Very~Ultla Highにしても負荷が高くなる割にはあまり見た目には変化がないのでデフォルトのHighかMediumで十分な感じです。
最低のLowにまで下げてしまうと近景と遠景の境目で違和感が出る箇所があったので僕はMediumにしています。

選んだ後は「Create Mesh Creation」を選んでください。Meshの作成が始まります。
もし前に作成したMeshをそのまま使いたい場合は「Skip Mesh Creatio」を選んでください。

5.遠景オブジェクトの作成


遠景に表示する建物・木・草などの設定です。

MGE DL Wizard Statics

Minimum static size」デフォルト:400
 この設定値より小さいオブジェクトの表示を遠景のNearの範囲から省略してパフォーマンスをアップさせます。
 この数値を0にすると小さなオブジェクトもすべてNear内に表示され遠景ディテールが細かくなりますが、場所によっては負荷が増します。僕はそれなりの大きさのオブジェクトも表示されるように150に設定しています。

MGE MS Size

Grass density percent」デフォルト:100
 Animated Grassを使用する場合のみ関係のある設定です。地面に生える草の密度を設定します。低くするほど草がまばらになりますがパフォーマンスがアップします。

MGE Grass percent
SSをクリックで拡大表示します。

デフォルトの100%だと密度・負荷共にかなり高いのでもう少し下げてもいいかと思います。僕は65%に設定しています。

Mesh detail」デフォルト:Full
 遠景オブジェクトMeshの簡略化するかどうかの設定です。
デフォルトの「Full」だと簡略化せずに表示しますが、Fullより下の%設定にするとMeshのポリゴン数を削ります。
 検証した限りでは最低設定の25%にしてもほんのわずかしかパフォーマンスが上がらず、にもかかわらず見栄えが大幅に落ちたのでこの設定はFullのままが良さそうです。

Mipmap levels to skip」デフォルト:2
 オブジェクトに使用する遠景専用のTexture(ミップマップ)をどの程度スキップするかの設定です。数字を上げるほどVRAM消費量が下がりますが遠景オブジェクトのTexture品質が下がります。VRAMに余裕があれば0でスキップを無くして最高品質にしてもいいでしょう。 VRAMの少ないビデオカードなら2より上にしてください。

Include activators
 activator属性のオブジェクト(GhostFence・船・ノミバスなど)を遠景に表示するかの設定です。ONにすると多くのactivatorオブジェクトを遠景に表示しますが、activatorに貼り付けられているScriptも遠景で動作するので負荷が増す場合があります。

Include misc objects
 ドア・コンテナ・ライトなどのオブジェクトを遠景に表示します。
この設定をONにするとかなりパフォーマンスが下がるので使用には注意してください。

Include interiors behaving like exterior
Include interiors with water
 この2つの設定は最新のMGEで実装されたためか説明がないので割愛します。

Use old simplification algorithm
 過去のMGEで使用されていたMesh簡略化アルゴリズムを使用します。それによる違いはよくわかりませんでしたがOFFのままでいいと思います。

Use lists of statics overriding parameters set above
 遠景に表示するオブジェクトの推奨設定リストを使用します。使用する場合は「Edit list」をクリックして使用するListを選んでください。ただ公式に用意されたリストはまだないようです。

Export list of statics
 現在の設定で表示する遠景オブジェクトのリストを作成します。遠景設定の検証・比較に便利です。

すべての設定を終えたら「Create Statics」をクリックしてください。

6.結果表示


最後に作成した遠景データの数とMesh・Textureの総サイズが表示されます。
これで遠景データの作成は完了です。

なお遠景データは地形・木・建物等を変更するMODを導入したり外したりした後は作り直すようにしてください。

7.Distant land設定


遠景データを作成したらそれを使用するための設定に入ります。MGEのDistant Landのタブをクリックしてください。

MGE DL Setting


Use Distant Land
 MGEのDistant Landの使用をONにします。水のシェーダーもMGEの物に変更されます。

Draw Distance」デフォルト:13
 どれくらい遠くまで遠景Cellを表示するかの設定です。デフォルトの13cellだとVvardenfellのどの場所からでもRed Mountainが見えるくらいの距離です。

 個人的にはあまり遠くまで表示されると世界が小さく感じるのと、多少霧がかっているほうがMorrowindっぽい気がするので5にしています。

Shader Model
 使用するShaderを選択します。使用しているビデオカードがサポートしていれば3.0を、していないなら2.0を選択してください。

Auto set other distances
 設定に応じた他のセッティングの多くを自動で行ってくれます。特に自分で決めたい項目が無ければONにしておくといいでしょう。
 一度ONにしてAutoの設定値にした後にOFFにすることで、Auto設定値を基準にしつつ手動で調整することもできます。

「By Draw Distance」にチェックが入っていると「Draw Distance」に基づいてセッティングされ、「By Above Water Fog End」にチェックが入っているとFog欄の「Above Water Fog」に基づいてセッティングされます。通常は「By Draw Distance」の方で問題ないでしょう。


Use Distant Statics
 ONにすると遠景にオブジェクトを表示します。

 「Min Size
  Far・Very Farの距離で表示を省くオブジェクトの大きさ設定です。この数値以下の大きさのオブジェクトはそれぞれの範囲で表示されなくなりパフォーマンスがアップします。
 Nearの箇所はStaticsの遠景データを作成するときに指定した「Minimum static size」が使われます。

 「End Dist
  どこからどのCellまでをNear・Far・Very Farにするかの設定です。Autoにしていると自動で設定されます。

Fog
 遠景をどれくらい霧がかせるかの設定です。基本的にはAuto設定の数値でいいと思います。「Use exponential Fog」は霧の表現に指数関数を使う設定のようですが、効果がよくわからなかったのとONにするとDraw Distanceが4倍に増えて負荷がかなり増すので僕はOFFのままにしています。

Water
 それぞれの項目をONにすると水面に地形・オブジェクトを描画します。描画する物を多くするほど水面がよりリアルに綺麗になりますがその分負荷が増します。

MGE DL Water

 「Sky」
  空模様を水面に反映します。

 「Landscape」
  地形を水面に描画します。

 「Nearby Statics」
  近くの範囲にあるオブジェクトを水面に描画します。

 「Distant Statics」
  遠景範囲にあるオブジェクトを水面に描画します。

 「Blur reflection」
  遠くの水面に映ったオブジェクトをぼやかします。

Dynamic Ripples
 雨が降った時やプレイヤーが水面を移動した時などに、水面に波紋を表示します。

Height of Waves」デフォルト:50
 水面の波の高さの設定です。0にすると波がOFFになります。30~50が推奨値です。

Caustic intensity」デフォルト:50
 水中に揺らぐ光の表現の強さの設定です。0にするとOFFになります。Shader2.0では使用できません。


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Shuka URL 2009-09-16 (水) 21:35

はじめまして、Shukaと申します。
MGEはグラフィック拡張はおろか、キー設定などもしてくれるのでプレイヤーにとっては必須と言っても過言ではないくらい素晴らしいものですね。

古いバージョンを入れていたのですが、記事を見て最新版を入れようと思い立ちました。詳しい解説ありがとうございます。
何年も前の作品にも関わらず、このように美しい景色を見れるとは、MODDERさんたちの情熱には敬服するしかありません。

Airscape URL 2009-09-17 (木) 18:16

Shukaさん初めまして。
MGEはほんとにすごいですね。グラフィック強化だけでなくコンソールなども使えるようになりますし僕も必須ツールになっています。MGE方式の遠景表示方法などはOblivionにも欲しいと思ってしまいます。
Morrowindは今でもMOD制作が活発ですし、それを公開してくださるModderさん達には本当に感謝したいです。

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