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2010年01月

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「Less Predictable Respawn」Respawn時間をランダムにするMOD

Respawn時間をランダムにするMOD「Less Predictable Respawn」の紹介です。要OBSE v16以上。

Oblivionでは定期的にCell内がリセットされ、前に敵を倒した場所でも時間を置けば新たに敵が出現したり、宝箱の中身が新たに更新されます。これをRespawnと呼びます。

VanillaだとRespawnのタイミングは、前に訪れてから72時間以上たってから訪れた場合のみと決まっています。
そのため頻繁に行き来するような場所だとその度に訪問時間が更新されてしまい、何時まで立ってもRespawnしなくなってしまいます。

いつも通る道に出現するBanditを倒したらずっと死んだまま残っていることがあるのはこうした理由からです。

またRespawn時間が固定というのは、一度敵を倒した場所は3日間は絶対に新たな敵が出ないというダンジョンの緊張感を無くす一因にもなっています。

Less Predictable RespawnではCellのRespawn時間をランダム化するため、頻繁に行き来する場所でも死体がずっとそのままということが少なくなります。

また一日前に敵を倒した道でも一晩経つと新たな敵が出現する可能性や、クリアに時間のかかったダンジョンはすべて敵を倒した後でも帰り道に思わぬ敵に遭遇する可能性など、ランダム性による緊張感や楽しさが生まれます。

Respawn時間のランダム化は、Fran・OOO・FCOMなどの大型MODを入れた状態でも問題なく機能します。

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「Lore Dialogue 300 Updated」NPCの会話選択肢を大幅に増やすMOD

[2010/1/29追記:Oblivion Mod 翻訳所で日本語化パッチがリリースされました]

NPCに様々な会話文を追加するMOD「Lore Dialogue 300 Updated」の紹介です。要OBSE v12以上 &「OBSE -Elys- Universal Silent Voice (ブログ記事)」
Oblivion Mod 翻訳所で翻訳対象にもなっています。

OblivionではNPCとの会話は、基本的に噂話のほかは固有の会話選択肢が1つ2つくらいしかありません。
前作のMorrowindではNPCとの会話選択肢が豊富だったので、会話に関してはOblivionはかなり簡略化されていると言えます。

Oblivionはフルボイスなので、それらの会話文を収録するとDVDに収めきれないのが簡略化された原因の一つかもしれません。

しかし簡略化されたことでMorrowindと比べると、自身の種族・職業についてなどNPCに関する情報を聞けなくなったほか、世界の様々な情報・知識を聞けなくなってしまったりと、会話からゲームの世界観やNPCのことを知りづらくなってしまいました。

「Lore Dialogue 300 Updated」では、Tamrielに関する様々な事柄、種族・職業・地理・魔法・武具・生き物など、多種多様な会話選択肢を約400種、ダイアログにして1200行以上の会話が追加されます。

たとえば鍛冶屋からは武器・防具の知識を、狩人からはTamrielの生き物についての話を聞けたり、NPCが得意なSkill(75以上)を持っていればそれらの知識を教わることができます。

(以下のSSは日本語化パッチリリース前の機械翻訳の物です)

Lore Dialogue 300 Updated SS2
酒場の主人からは食べ物や飲み物について。

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「Oblivion Stutter Remover」カクツキを減らし、安定性・パフォーマンスを向上させるOBSEプラグイン

[2010/1/28追記:記事をv4準拠に更新しました。v4ではHeapのバグ修正、Heap 5のパフォーマンスが向上したほか、iniの設定項目が増えました。またMODを多く入れた環境でのハッシュテーブルの容量不足によるパフォーマンス低下を防ぐ「DynamicResizing」機能が実装されました。この機能はまだ安定性に問題があるそうでデフォルトではOFFになっています]

画面のカクツキ(Stutter)を減らし、安定性・パフォーマンスを向上させるOBSEプラグイン「Oblivion Stutter Remover」(通称OSR)の紹介です。要OBSE。

Oblivionをプレイしていると瞬間的に処理落ちしたり画面が飛ぶ「カクツキ」を感じることがよくあると思います。ひどいカクツキでなければゲームに支障が出るわけではないですが、移動中に風景がカクッカクッと止まるのは結構ストレスになります。

OSRはカクツキの元となっているOblivionの内部処理の方法やタイミングなどに改善を加えることでカクつきを減らしてより滑らかにすると共に、フレームレートに起因するクラッシュを起こりにくくしてくれます。

またOSRの設定でOblivionで使用されているメモリ管理システム(Heap Manager)をより高性能のものに変更することで、パフォーマンスアップ・ロード時間の短縮・更なるカクつき減少などの効果があります。

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「Setsuna Dummy Training」木人形や的で訓練が出来るMOD

木人形や的で訓練が出来るMOD「Setsuna Dummy Training」の紹介です。要OBSEv16以上。

戦士ギルドなどにはよく、訓練用の木人形や弓の的などが置いてあります。
しかしそれらはただの飾りで攻撃してもSkill経験値は得られません。

Setsuna Dummy Trainingでは、それらの器具を攻撃して訓練することでSkill経験値が得られるようになります。VanillaだけでなくMODで置かれた訓練器具でも効果があります。

訓練方法も本格的で、近接攻撃なら実戦のように移動しながらや異なる部位を攻撃することで経験値ボーナスやAcrobatics・Athletics Skillにも経験値が入ります。

Setsuna Dummy Training Blade
実際の敵を想定して攻撃することで経験値ボーナス。

弓の場合は、的から離れた場所から訓練するほどSkill経験値が多く入ります。

Setsuna Dummy Training Bow

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「Governing Attributes」AttributeがSkillに影響を持つようになるMOD

[2010/1/23追記:Realistic Levelingなど自動レベリングMODとの併用時は、Skillボーナス・ペナルティ効果が影響して、Attributeの数値がおかしくなることがあるようです、検証不足ですみません。Vanilla・Oblivion XPなどAttributeを手動で上げるレベリングMODは問題ありません。
また一度MODを導入した後にアンインストールすると、Skill上昇・下降効果がそのままになってしまうようです。これは修正MODを作成しました]

AttributeがSkillに影響を持つようになるMOD「Governing Attributes」の紹介です。要OBSE v16以上。

Vanillaや多くのレベリングMODでは、Skillが高いほど関連Attribute(Strengthなど)が上昇しますが、その逆、Attributeの数値はSkillには影響しません。

Governing AttributesではAttributeもSkillに影響するようになり、Attributeが関連Skillより高ければSkillを補うことができ、逆にAttributeが関連Skillより低ければ足を引っ張るようになります。

多少の技術不足はそれに類似する才能でカバーができて、技術だけすごくても身体が付いていかないと力をフルに発揮できなくなるという感じです。

例えばBladeに関連するAttributeであるAgility・Luckが共に50の場合は、

・Blade Skillが30だと、Skillを補うことができ
(((50 + 50) / 2) - 30 = 20%
20%のボーナスが付いてBlade Skill 36になります。

・Blade Skillが70だと、Skillの足を引っ張り
(((50 + 50) / 2) - 70 = -20%
-20%のペナルティが付いてBlade Skill 56になります。

これによってAttributeの重要性が増し、Vanillaでは意味の薄かったAttributeもSkillを補うために大切になります。

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「Duke Patricks Fresh Kills Now Alert The NPCs」死体を発見したNPCの反応をリアルにするMOD

[2010/1/20追記:MODがv4に更新され、OBSE v18が必須になりました。前のVerからバージョンアップする場合は、一度前のMODを外した状態でセーブし、その後v4をインストールしてください]

死体を発見したNPCの反応をリアルにするMOD「Duke Patricks Fresh Kills Now Alert The NPCs」の紹介です。
要OBSEv18以上 & 「Duke Patricks Basic Script Effect Silencer

Oblivionでは、NPCの声や視線が届く範囲で殺人が行われた場合、NPCはそれに反応してガードを呼んだり逃げたり、こちらを攻撃してきます。

しかしすでに殺害されたNPCを道ばたで見つけても、たまに「安らかに…」などの言葉を死体に対して発するくらいで、殺人があったという驚きがほとんどありません。

このMODでは新しい死体を見つけたNPCは「殺人だ!」と声を上げて狼狽し、ガードや攻撃性の高いNPCは犯人を見つけて捜し回るリアルな反応になります。また狼狽はNPCからNPCに伝わり物々しい雰囲気になります。

Duke Patricks Fresh Kills Now Alert The NPCs Guard
狼狽するNPCの声を聞いたGuardは警戒態勢になり犯人を捜し回ります。プレイヤーに懸賞金がかかっていなければ素知らぬふりも出来ます。

Duke Patricks Fresh Kills Now Alert The NPCs Evil
Banditなど悪系のNPCも仲間の死体を見つけると犯人を捜し出そうとします。こちらはプレイヤーを発見次第襲いかかってくるのでより注意が必要です。

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「SM Combat Hide」戦闘中に敵から隠れられるMOD

戦闘中に敵から隠れられるMOD「SM Combat Hide」の紹介です。要OBSE。

戦闘で隠れられるMODと言えばAttack and Hideもありますが、SM Combat Hideでは敵がプレイヤーを見失うシステムがよりリアルになり、NPCがこちらを視認しているかどうかが隠れるのにより重要になります。

VanillaやAttack and Hideでは例え遮蔽物でこちらの姿が見えなくても、Sneakアイコンが光っている状態なら、まるでレーダーでもあるかのようにこちらの居場所が知られてしまい追尾してきます。

SM Combat Hideでは、たとえSneakアイコンが光っていたとしても、実際のゲーム画面でNPCがプレイヤーの姿を一定時間(約10秒間)見つけられなければ見失った状態になり、戦闘状態が解除されます。

SM Combat Hide 1

SM Combat Hide 2
NPCの視界に一定時間入らなければ、たとえSneakをしていなくともこちらを見失います。

これにより、隠れるという行為をより実戦で活用できるようになり、開けた場所から遮蔽物のある場所にNPCを誘い込んで逃げるというプレイなどもできるようになります。
ただしDetect Lifeを持っているNPCには遮蔽物に隠れても効果がないので注意してください。

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「Animal which fears fire」動物が松明の火を恐れるようになるMOD

[追記:v1.0.1に更新。iniのデフォルト設定の数値を修正しました]

動物が松明の火を恐れるようになる自作MOD「Animal which fears fire」を紹介させていただこうと思います。要OBSE。

Oblivionでは野生動物もDaedraも同じクリーチャー扱いで、野生動物ならではという習性がありません。

また松明と魔法の明かりを比べると、松明の明かりの方が雰囲気が出るという以外は両手が使える魔法の方が便利で、松明ならではの利点がありません。

そこで野生動物は本能的に火を恐れるという習性をMODに取り入れて、プレイヤーが松明を掲げると敵対している野生動物は逃げ出すようにしました。こちらを襲わない大人しい動物の場合は、松明と共に武器も構えて近づいた時のみ恐怖を感じて逃げ出します。

旅をより安全にするための道具として、また動物と戦わずに追い払いたい場合などに松明がより有用になると思います。

Animal which fears fire Before
こちらに敵対的な動物の前で松明を掲げると…

Animal which fears fire After
それを見た動物は火を恐れて逃げ出します。

Animal which fears fire Passive
大人しい動物は松明と共に武器も構えなければ逃げません。武器の有無にかかわらず火を恐れないようにも設定できます。

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「Region Revive - Lake Rumare」Imperial Cityの周りに生活圏を追加するMOD

Imperial Cityの周りに生活圏を追加するMOD「Region Revive - Lake Rumare」の紹介です。

Armaさんが日本語化ファイルを公開してくださっています。Armaさん、情報をくださったふらふらさんありがとうございます。
http://shy.jsphr.net/upload/img/ups11804.7z

またArmaさんのパッチを元に名詞も日本語化したパッチをMarinoさんが公開してくださっています。
派生版Mod - Oblivion 日本語化 Wiki 避難所


Rumare湖に囲まれたImperial Cityのある島は、Vanillaでは都市の周りを囲む道やダンジョンがあるくらいで、人はほとんど住んでおらず閑散としています。

Region Reviveでは島周辺&Weyeに住居・農場・漁村・宿・雑貨店・教会などの生活圏を追加してより賑やかにします。

Region Revive - Lake Rumare Map
Rumare湖に囲まれたImperial Cityの島。

Region Revive - Lake Rumare SS 1
道だけだった場所に生活圏が出来て賑やかになります。

Region Revive - Lake Rumare SS 2
漁村。

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「Mind-Control Crime」精神操作の魔法を違法にするMOD

精神操作の魔法を違法にするMOD「Mind-Control Crime」の紹介です。要OBSE。

Cyrodiilでは殺人・スリ・窃盗などの行為は厳しく取り締まられていますが、Charm・Command Humanoidなど精神を操ったり支配する魔法の行使は何の罪にも問われません。

しかし精神操作の魔法は簡単に犯罪に利用できそうですし、その危険性から取り締まられてもおかしくないはずです。

Mind-Control Crimeでは他人の心を操る魔法の行使を違法にし、精神操作の魔法をより注意深く使う必要性が出て行きます。

もし精神操作の魔法をNPCにかけた場合、知性が高くないかIllusion魔法に疎いNPCはそれに気付きませんが、高い知性やIllusion魔法に熟達しているNPCは自分に魔法がかけられたことに気づき、ガードを呼ばれて懸賞金をかけられます。

またプレイヤーが他のNPCに精神魔法をかけている所を目撃したNPCもガードに犯罪として報告します。見られた時の方が魔法を使ったことがばれやすいので注意が必要です。

誰にも目撃されずに魔法をかけることが出来れば、かけられた本人を含め見破る能力を持つNPCにもばれずにすみます。

今までのようにその場で精神操作を使うと逮捕される可能性があるため、見つからないよう影からCharmをかけたり、熟達した魔術師相手にはCharmは使わず賄賂で友好度を上げる必要も出てくるでしょう。

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