Oblivion Clarity
OBGEv2のShader導入方法 & Godraysベータ版の感想
- 2010-02-09 (Tue)
- MOD紹介
[2010/2/10追記:Godrays Tweak版の記事にv3の解説等を追記しました]
[2010/2/9追記:DepthTest.dllがOBGEv2.dllになり、前OBGEの機能も含むようになりました。それに伴ってShaderの導入記事を変更・追記しました]
太陽による光芒や被写界深度など、特殊な画面効果を出せるOBGEv2 Shaderの導入方法の紹介です。
▼Shaderの紹介記事・および各Shader・OBGEv2をDLできるフォーラムのスレッド
Godrays Tweak版(ブログ記事)
DoF・SSAO(ブログ記事)
「Scanti's OBGEv2」
要最新版のOBSE。Pixel Shader 3.0の使えるビデオカード。
Shaderの使い方については後述します。
[2010/2/9追記:DepthTest.dllがOBGEv2.dllになり、前OBGEの機能も含むようになりました。それに伴ってShaderの導入記事を変更・追記しました]
太陽による光芒や被写界深度など、特殊な画面効果を出せるOBGEv2 Shaderの導入方法の紹介です。
▼Shaderの紹介記事・および各Shader・OBGEv2をDLできるフォーラムのスレッド
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「Scanti's OBGEv2」
要最新版のOBSE。Pixel Shader 3.0の使えるビデオカード。
Shaderの使い方については後述します。
「Friendly Merchants buy stolen items」友好的な商人が盗品を買い取るようになるMOD
- 2010-02-07 (Sun)
- MOD紹介
友好的な商人が盗品を買い取るMOD「Friendly Merchants buy stolen items」の紹介です。要OBSE。
OblivionのシステムではResponsibility(責任感)が30以下の商人は盗品を買い取るようになっていますが、VanillaではそのNPCはInn of Ill Omenの主人しかいません。
そのため盗品を売りたい場合は基本的に盗賊ギルドに入るしかありませんでした。
このMODを導入すると、PCとの友好度が高い(最低75以上)商人はそれが盗品であっても買い取ってくれる可能性があります。PCの名声が高いほど、商人のResponsibilityが低いほどその可能性がさらに高まります。
「この人が売りに来る商品が盗品ということはないだろう」
「仲のいいこの人の売り物だったら多少の怪しい点には目をつぶろう」
という感じです。
逆にプレイヤーの悪名が高いほど「この人が売りにくるものは信用できない」ということで、買い取ってくれる可能性が減ります。
善人プレイでもふとしたことで盗品が手に入ることがありますが、そうした時にも役立つMODだと思います。
OblivionのシステムではResponsibility(責任感)が30以下の商人は盗品を買い取るようになっていますが、VanillaではそのNPCはInn of Ill Omenの主人しかいません。
そのため盗品を売りたい場合は基本的に盗賊ギルドに入るしかありませんでした。
このMODを導入すると、PCとの友好度が高い(最低75以上)商人はそれが盗品であっても買い取ってくれる可能性があります。PCの名声が高いほど、商人のResponsibilityが低いほどその可能性がさらに高まります。
「この人が売りに来る商品が盗品ということはないだろう」
「仲のいいこの人の売り物だったら多少の怪しい点には目をつぶろう」
という感じです。
逆にプレイヤーの悪名が高いほど「この人が売りにくるものは信用できない」ということで、買い取ってくれる可能性が減ります。
善人プレイでもふとしたことで盗品が手に入ることがありますが、そうした時にも役立つMODだと思います。
「Scathe」ダメージ表示ができるMOD
- 2010-02-03 (Wed)
- MOD紹介
[2010/2/4追記:Pluggy HUD版でnVidiaのビデオカードを使用している場合でも、三人称視点にするかウィンドウモードにすることでCTDを回避できるようです。またini設定の解説を増やしました]
ダメージ表示ができるMOD「Scathe」の紹介です。要OBSE v18b2以上、Pluggy v125b以上。
Oblivionでは自分の攻撃でいくらダメージを与えたのか、また敵がどれくらい回復したのかがわからず、敵のHealthバーの減り具合から推測するしかありませんでした。
Scatheでは自分の攻撃によるダメージや敵のRestore Healthによる回復量を、わかりやすいダメージ表示にできます。

敵にダメージを与える度にその数値が敵の左右から飛び出すように表示され、数秒で消えていきます。敵が回復した場合は赤文字でプラス表記されます。
敵の現在のHealth量はScatheではわかりませんが、日本の方によるHealth表示MOD「Scouter」とも併用することができます。
ダメージ表示ができるMOD「Scathe」の紹介です。要OBSE v18b2以上、Pluggy v125b以上。
Oblivionでは自分の攻撃でいくらダメージを与えたのか、また敵がどれくらい回復したのかがわからず、敵のHealthバーの減り具合から推測するしかありませんでした。
Scatheでは自分の攻撃によるダメージや敵のRestore Healthによる回復量を、わかりやすいダメージ表示にできます。

敵にダメージを与える度にその数値が敵の左右から飛び出すように表示され、数秒で消えていきます。敵が回復した場合は赤文字でプラス表記されます。
敵の現在のHealth量はScatheではわかりませんが、日本の方によるHealth表示MOD「Scouter」とも併用することができます。
Wrye Bash - Auto-Ghost機能 使用していないesm/espの拡張子を変えてシステム負荷を減らす方法&BSAの対処法
- 2010-02-02 (Tue)
- ツール
[2010/2/2追記:bsaの問題について追記しました。ファイル数によるバグはesp/esmだけでなくbsaでも引き起こされるようです]
Oblivionでは使用するMODをesm/espのON・OFFで簡単に切り替えられるようになっています。
しかし、実はシステム内部ではOblivion.exeが「OFF」になっているesm/esp/bsaも読み込んでいるため、使用していないesm/esp/bsaがDATAフォルダにあるだけでシステム負荷が増大して、パフォーマンスの低下やランダムCTDを引き起こしてしまうことがあるようです。
[BUGz] Oblivion.exe File/Directory Thrashing, Causes some CTDs?
Bnnfishさんによるフォーラムの要約
*Moja Moja* ─ Oblivion 中毒宣言 Oblivion.exeの不可解な挙動
BSAのMeshによる問題も解説してくれています。
このバグはesm/esp/bsaがDATAフォルダに大量にあるほど発生しやすくなります。
なので、システムに余計な負荷をかけないためには、使用していないesm/esp/bsaはDATAフォルダから移動させるか、拡張子の名前を変更して読み込まれないようにする必要があります。しかしどちらの方法もMODを手軽にON/OFF出来なくなる欠点があります。
そこでWrye Bashの作者さんが、現在OFFになっているesm/espに自動で.ghostという拡張子を継ぎ足してOblivion.exeに読み込まれなくする「Auto-Ghost」という機能を開発してくれました。
Oblivionでは使用するMODをesm/espのON・OFFで簡単に切り替えられるようになっています。
しかし、実はシステム内部ではOblivion.exeが「OFF」になっているesm/esp/bsaも読み込んでいるため、使用していないesm/esp/bsaがDATAフォルダにあるだけでシステム負荷が増大して、パフォーマンスの低下やランダムCTDを引き起こしてしまうことがあるようです。
[BUGz] Oblivion.exe File/Directory Thrashing, Causes some CTDs?
Bnnfishさんによるフォーラムの要約
*Moja Moja* ─ Oblivion 中毒宣言 Oblivion.exeの不可解な挙動
BSAのMeshによる問題も解説してくれています。
このバグはesm/esp/bsaがDATAフォルダに大量にあるほど発生しやすくなります。
なので、システムに余計な負荷をかけないためには、使用していないesm/esp/bsaはDATAフォルダから移動させるか、拡張子の名前を変更して読み込まれないようにする必要があります。しかしどちらの方法もMODを手軽にON/OFF出来なくなる欠点があります。
そこでWrye Bashの作者さんが、現在OFFになっているesm/espに自動で.ghostという拡張子を継ぎ足してOblivion.exeに読み込まれなくする「Auto-Ghost」という機能を開発してくれました。
「Less Predictable Respawn」Respawn時間をランダムにするMOD
- 2010-01-31 (Sun)
- MOD紹介
Respawn時間をランダムにするMOD「Less Predictable Respawn」の紹介です。要OBSE v16以上。
Oblivionでは定期的にCell内がリセットされ、前に敵を倒した場所でも時間を置けば新たに敵が出現したり、宝箱の中身が新たに更新されます。これをRespawnと呼びます。
VanillaだとRespawnのタイミングは、前に訪れてから72時間以上たってから訪れた場合のみと決まっています。
そのため頻繁に行き来するような場所だとその度に訪問時間が更新されてしまい、何時まで立ってもRespawnしなくなってしまいます。
いつも通る道に出現するBanditを倒したらずっと死んだまま残っていることがあるのはこうした理由からです。
またRespawn時間が固定というのは、一度敵を倒した場所は3日間は絶対に新たな敵が出ないというダンジョンの緊張感を無くす一因にもなっています。
Less Predictable RespawnではCellのRespawn時間をランダム化するため、頻繁に行き来する場所でも死体がずっとそのままということが少なくなります。
また一日前に敵を倒した道でも一晩経つと新たな敵が出現する可能性や、クリアに時間のかかったダンジョンはすべて敵を倒した後でも帰り道に思わぬ敵に遭遇する可能性など、ランダム性による緊張感や楽しさが生まれます。
Respawn時間のランダム化は、Fran・OOO・FCOMなどの大型MODを入れた状態でも問題なく機能します。
Oblivionでは定期的にCell内がリセットされ、前に敵を倒した場所でも時間を置けば新たに敵が出現したり、宝箱の中身が新たに更新されます。これをRespawnと呼びます。
VanillaだとRespawnのタイミングは、前に訪れてから72時間以上たってから訪れた場合のみと決まっています。
そのため頻繁に行き来するような場所だとその度に訪問時間が更新されてしまい、何時まで立ってもRespawnしなくなってしまいます。
いつも通る道に出現するBanditを倒したらずっと死んだまま残っていることがあるのはこうした理由からです。
またRespawn時間が固定というのは、一度敵を倒した場所は3日間は絶対に新たな敵が出ないというダンジョンの緊張感を無くす一因にもなっています。
Less Predictable RespawnではCellのRespawn時間をランダム化するため、頻繁に行き来する場所でも死体がずっとそのままということが少なくなります。
また一日前に敵を倒した道でも一晩経つと新たな敵が出現する可能性や、クリアに時間のかかったダンジョンはすべて敵を倒した後でも帰り道に思わぬ敵に遭遇する可能性など、ランダム性による緊張感や楽しさが生まれます。
Respawn時間のランダム化は、Fran・OOO・FCOMなどの大型MODを入れた状態でも問題なく機能します。
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